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Zone élite

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Une zone d'exploration élite (ou plus couramment dit "zone élite") est une zone où l'on trouve une forte concentration de monstres de haut niveau. Les joueurs s'y rendent souvent pour farmer (s'approprier) des matériaux d'artisanat rare, armes, armures et/ou faire le plein en PO (pièces d'or). Le monde de Guild Wars contient plusieurs zones élites réparties dans les quatre chapitres du jeu, à l'exception de 2 zones, communes à tous. Chacune ayant ses caractéristiques, ses difficultés et ses monstres, vous devrez être préparés en conséquence avant de vous y rendre. Pour parcourir ces zones élites, il est primordial d'avoir un build de groupe pensé en fonction de la zone et de maitriser votre personnage et son équipement.

Core

La Fissure du Malheur

La Fissure du Malheur, (abrégée = FOW ), est accessible depuis le Temple de Tahnnakai (Factions), la Chapelle des Secrets (Nightfall) mais la ville la plus couramment utilisée est le Temple des Ages dans Prophecies. Pour accéder à la Fissure depuis l'une de ces villes, écrivez la commande "/kneel" devant la statue de Balthazar puis parlez à son avatar. Pour que l'avatar apparaisse votre personnage devra avoir passé son ascension et vous devez avoir la faveur des dieux. La faveur des dieux est attribuée au monde entier pendant une certaine durée, pour voir le temps restant utilisé la commande "/favor". Si toutes les conditions sont réunies, il faudra payer 1Lingot de platine à l'avatar pour toute l'équipe.

Les joueurs s'y rendent surtout pour farmer des fragments d'obsidienne (couramment appelés "frag") et pour obtenir l'armure d'obsidienne, la plus chère de toutes.


L'Outre-Monde

L'Outre-Monde, (abrégée = UW), est accessible depuis les même villes que la Fissure. Pour accéder à l'Outre-Monde depuis l'une de ces villes, écrivez la commande "/kneel" devant la statue de Grenth puis parlez à son avatar. Pour que l'avatar apparaisse votre personnage devra avoir passé son ascension et vous devez avoir la faveur des dieux. La faveur des dieux est attribuée au monde entier pendant une certaine durée, pour voir le temps restant utilisé la commande "/favor". Si toutes les conditions sont réunies, il faudra payer 1Lingot de platine à l'avatar pour toute l'équipe.

Les joueurs s'y rendent surtout pour farmer des boules d'ectoplasme (couramment appelés "ecto"), un des matériaux d'artisanat rare les plus chers du jeu. Ou bien pour pouvoir dresser la veuve noire qui est un familier que vous ne trouverez nul part ailleurs.

Prophecies

L'Empreinte de Grenth


La Fournaise des Lamentations

Factions

Chacune des deux factions de Cantha possède sa mission élite PVE. A l'origine, leur accès était réservé à ceux qui avaient le contrôle de la capitale de leur faction (par l'intermédiaire des points de Factions). Désormais, vous pouvez aussi utiliser des parchemins de passage pour y accéder. Les deux missions élites sont donc : Le Labyrinthe d'Urgoz côté Kurzick et L'Abîme côté Luxon. Des objets rares se trouvent dans ces lieux pour tous les collectionneurs (armes du Zodiaque, objets verts d'élite...).


Le Labyrinte d'Urgoz

Le labyrinthe d'Urgoz est accessible en partant de la capitale Kurzick : La maison Zu Heltzer, par tous les membres de l'alliance Kurzick qui contrôle la ville. Une coutume veut que l'alliance qui contrôle la ville mette à la disposition des joueurs des "taxis" pour rejoindre cette zone. Il vous suffit d'aller dans un district et de rejoindre un taxi (gratuit la plupart du temps). Vous pouvez aussi échanger 1000 points de factions kurzick pour un parchemin de passage au Labyrinthe d'Urgoz auprès du Bureaucrate kurzick (récompenses de factions) dans la maison Zu Heltzer. Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour composer le groupe afin qu'il soit équilibré. Pensez à acheter au marchand 4-5 clefs de racine de pierre pour les coffres à l'intérieur. Le labyrinthe est composé de nombreuses "salles", chaque salle recèle bien des surprises aux joueurs…

Quelques petits points de généralité :

- Tous les effets du labyrinthe sont régis par l'existence des écorces enchevêtrées qu'il vous faut donc éradiquer.

- Pour passer de salle en salle il vaut faut tuer les serpents gardiens pour ouvrir les portes qu'ils protègent.


Objectif: tuer Urgoz


Salle 1 : Prenez garde aux créatures suicidaires de cette première partie du Labyrinthe qui apparaissent dès que vous franchissez l'arche, ne vous fiez pas à leur petit niveau (10) ils draineront toute votre vie en un coup. Vous devrez affronter des Draguerres par la suite, inutile de vous dire que le "pull" est de rigueur. Vous pouvez laisser des rôdeurs poseurs de pièges s'occuper des créatures suicidaires, pendant que le reste du groupe est à l’abri.


Salle 2 : Des araignées corrompues lanceront un assaut sur votre groupe, vous devrez les terrasser pour pouvoir continuer votre chemin. Pensez à équiper vos élémentalistes d'une compétence anti-interruption, les créatures du Labyrinthe en utilisent beaucoup.


Salle 3 : Vous devrez tuer des Draguerres dans cette salle et résoudre une énigme pour ouvrir les deux portes qui sont verrouillées. Courrez vous mettre sous la racine dans le centre de la pièce pour tuer vos ennemis à l'abri des dégâts. Un des membres de votre groupe devra être équipé de "voyage nécrotique" ou "combustion corporelle" (compétences de nécromant) pour vous téléporter vers les cadenas et ainsi ouvrir les portes. Vous pourrez redescendre par un télé porteur à sens unique.


Salle 4 : Cette salle est en fait un couloir dont les murs sont couverts de fleurs relativement agressives. En effet en plus des ennemis qui vous surprendrons par leurs apparitions soudaines, ces fleurs vous enverrons des flèches de feu qui immoleront votre groupe. Pensez à équiper un guerrier de la compétence "levez les bouclier" qui vous permettra d'esquiver les flèches de feu.


Salle 5 : Salle complexe par son architecture, il vous faudra pourtant trouver votre chemin parmi les tas de cadavres de créatures que vous ferrez.


Salle 6 : Vous verrez dans cette salle l'apparition d'un gaz qui provoquera sur votre groupe une dégénération de santé, il vous faut donc attirer les monstres pour éviter de combattre dans la zone d'effet de ce gaz. Tuez le boss de la salle pour que l'effet du gaz cesse.


Salle 7 : Une fois de plus sous l'effet d'une altération, vous devrez affronter de vagues de monstres successives, il faut terrasser une vague complète pour que la suivante puisse apparaitre. Une fois toutes les vagues éliminées vous aurez accès à la salle 8.


Salle 8 : Attention même si le principe est identique à celui de la salle d'avant, la difficulté elle a grimpée d'un niveau. Soyez donc tres vigilant.


Salle 9 : Pas d'altération dans cette salle mais la difficulté réside dans la quantité et la variété des ennemis présent. N'oubliez pas qu'il ne faut pas se précipiter pour engager le combat.


Salle 10 : Cette salle est la dernière épreuve avant de pouvoir approcher Urgoz, il est donc évident que le défis est à la hauteur de ce qu'il vous apportera. Tuer les innombrables créatures pour vous tracer un chemin droit vers Urgoz.


Urgoz : Et voilà, vous avez traversé beaucoup d'embûches pour atteindre cette salle mais vous y êtes enfin parvenus le grand arbre-esprit, qui fut corrompu par la mort de Shiro est devant vous. Deux guivre le protègent et vous feront de gros dégâts si vous approchez mais il n'est pas néscesaire de les tuer, les excroissances explosives ne sont pas dangereuses du moment que tout le monde est mobile vu qu'elles attendent que vous soyez immobile pour exploser à côté de vous. C'est le moment d'utiliser la [voie d'extermination] et de concentrer toute votre puissance de feu sur Urgoz lui même mais prenez garde quand il utilise la compétence de monstre "Asservissement de la fôret" : Lance un pic qui empale la cible ennemie. Si l'attaque réussit, la cible ennemie reçoit "Chaînes d'asservissement".

Vous l'avez tué, Un coffre apparaîtra désormais lorsqu’Urgoz sera vaincu et chaque joueur pourra l’ouvrir individuellement. Ce coffre octroiera à chaque joueur soit un objet rare inscriptible, soit l’un des objets rares d’Urgoz, ainsi que deux morceaux d’ambre. Les joueurs qui ouvriront ce coffre en Mode Difficile recevront deux objets et quatre morceaux d’ambre. Les objets uniques d’Urgoz ne pourront être obtenus que par le biais du coffre.

objets uniques d’Urgoz :

-Arc court d'Urgoz

-Arc plat d'Urgoz

-Arc long d'Urgoz



L'Abîme

L'abîme est accessible en partant de la capitale Luxonne : Cavalon, par tous les membres de l'alliance Luxonne qui contrôle la ville. Une coutume veut que l'alliance qui contrôle la ville mette à la disposition des joueurs des "taxis" pour rejoindre cette zone. Il vous suffit d'aller dans un district et de rejoindre un taxi (gratuit la plupart du temps). Vous pouvez aussi échanger 1000 points de factions luxon pour un parchemin de passage vers l'abîme auprès du Vagabond luxon [récompenses de factions] dans Cavalon. Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour composer le groupe afin qu'il soit équilibré. Pensez à acheter au marchand 5 clefs en jade des profondeurs : nombre de coffres à l'intérieur. Pour tuer les différents aspects de Kanaxaï présents dans chaque salle, il faudra impérativement les assommer à 80%, 60%, 40% et 20% pour continuer à leur faire des dommages.


Objectif : Trouver l'origine des parias luxons, Exterminer les serviteurs de Kanaxai et Repousser Kanaxai dans les abysses.


Salle 1 : Au départ 4 télé porteurs sont devant vous, mais un seul est actif. Il faut que trois personnes entrent dans le premier pour activer le second, et ainsi de suite. Chaque salle possède une altération particulière. La première (salle 1D sur la carte) est celle où les joueurs ne peuvent ni bloquer, ni éviter les attaques. La deuxième (salle 1C sur la carte) est celle où les joueurs sont assommés quand un ennemi les touche. La troisième (salle 1B sur la carte) est celle où les soins sont réduits de 20%. La dernière (salle 1A sur la carte) est celle où les joueurs ne peuvent pas gagner d'adrénaline. Equilibrez donc les groupes suivant les possibilités.


Salle 2 : Le premier des quatre groupes qui arrive dans cette salle à la possibilité d'aller chercher les autres. Une fois au complet le groupe doit tuer tous les adversaires de la zone. Vous souffrez dans cette salle d'une dégénération de santé de 2 et de "blessure profonde" toutes les 30 secondes.


Salle 3 : Dans cette salle la seule affection que vous subirez c'est un ralentissement de vos mouvements. Cependant en plus des monstres il vous faudra activer un mécanisme pour passer à la salle suivante. Il faudra donc pour activer l'ouverture des portes qu'un joueur soit placé sur chaque plaque. Si un joueur en repart, les portes mettent 5 secondes avant de se refermer. Autant dire que les joueurs sur les plaques sont provisoirement bloqués.


Salle 4 : Dans cette salle vous commencerez à rencontrer les parias luxons. Vous perdrez toutes les 30 secondes de la santé et de l'énergie dans cette salle. Soyez donc attentif à votre gestion d'énergie.


Salle 5 : Encore des parias pour cette salle, mais la réelle difficulté est constituée par l'altération de cette zone. En effet TOUS les sorts sont inutilisables. Il est donc conseillé aux moines d'avoir équipé au préalable le "sceau de dévotion" qui vous permettra de pouvoir soigner un minimum. Le "pull" reste une bonne alternative.


Salle 6 : Cette salle vous permettra de faire la connaissance des Onis des profondeurs. Vous observerez rapidement que les Onis ne sont pas votre seul problème, car l'altération que vous impose cette salle rend tous enchantements inutilisables.


Salle 7 : La première salle de l'abîme qui vous posera sans doute des soucis. Le nombre d'Onis y est impressionnant et toutes les 30 secondes un personnage de votre groupe sera télé porté dans la horde d'ennemis. Autant dire que si vos moines ne sont pas prêts l'individu en question est déjà mort.


Salle 8 : Toujours avec les Onis des profondeurs pour obstacle, la salle est constituée de ponts qu'il vous faudra franchir pour arriver jusqu'à la salle suivante. L'altération de la salle augmentera vos déplacements de 10% mais vous subirez des dégâts à chacun de vos mouvements.


Salle 9 : Les cauchemars seront vos principaux adversaires ici, redoutables envouteurs ils ne sont pourtant pas le plus gros de vous soucis. En effet 4 guivres sont présentes pour relevé le niveau de cette neuvième salle. Lorsque votre énergie tombe à 0 dans cette zone vous perdez de la santé.


Salle 10 : Vous aurez à subir le poison et le saignement dans cette salle, ce qui rend légèrement plus difficile l'extermination des créatures qui vous barrent la route vers la salle 11.


Salle 11 : Dernière salle avant de pouvoir affronter Kanaxai, cette zone vous infligera des dégâts toutes les 3 secondes sauf si vous utilisez une compétence. Cette salle ne pose pas vraiment de problème si vous gardez votre équipe soudée et aussi concentrée qu'au début.


Kanaxai : Le démon qui fut enfermé jadis est là, devant vous dans cette salle où une dégénération de santé de 8 est permanente. La solution pour tuer Kanaxai est de l'assommer à des moments précis. Mais sachez qu'à chaque fois qu'il sera à terre des cauchemars feront leur apparition pour vous rendre la tâche encore plus difficile. Ne perdez pas courage et coordonnez bien vos assauts.

Nightfall

Domaine de l'Angoisse

Eye of the North

  • Donjons d'élite :
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