Pour pouvoir importer des images sur le serveur et consulter le wiki sans publicité, vous devez vous connecter.

Différences entre les versions de « Classe d'armure »

Guild Wars Wiki en français
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ligne 1 : Ligne 1 :
{{en construction}}
{{en construction}}
__NOTOC__
__NOTOC__
La '''classe d'armure''' est une valeur qui détermine combien le porteur d'une armure prendra de dégât lors d'une attaque. La classe d'armure maximale et les [[Bonus d'armure|bonus d'armure]] pouvant être obtenus dépendent de la profession. Il faut noter que certaines compétences ignorent les effets des armures.
La '''classe d'armure''' est une valeur qui détermine combien le porteur d'une [[Armure|armure]] prendra de dégât lors d'une attaque. La classe d'armure maximale et les [[Bonus d'armure|bonus d'armure]] pouvant être obtenus dépendent de la [[Profession|profession]]. Il faut noter que certaines [[Compétence|compétences]] ignorent les effets des armures.


==Fonctionnement==
==Fonctionnement==
Ligne 9 : Ligne 9 :
De la même façon, un personnage avec une armure de classe 20 reçoit deux fois plus de dommage qu'un personnage avec une armure de classe 60.
De la même façon, un personnage avec une armure de classe 20 reçoit deux fois plus de dommage qu'un personnage avec une armure de classe 60.


La valeur des pièces d'armure s'applique à la partie du corps qu'elles recouvrent et ne se cumule pas. Un personnage possédant cinq pièces d'armure de classe 70 aura 70 d'armure, et non pas 350. Les dégâts seront donc calculés en fonction de cette valeur. En revanche, si un personnage porte des pièces d'armure de valeurs différentes, les dégâts seront calculés en fonction d'une de ces valeurs prise au hasard (voir plus bas).
La valeur des pièces d'armure s'applique à la partie du corps qu'elles recouvrent et ne se cumule pas. Un personnage possédant cinq pièces d'armure de classe 70 aura 70 d'armure, et non pas 350. Les dégâts seront donc calculés en fonction de cette valeur. En revanche, si un personnage porte des pièces d'armure de valeurs différentes, les dégâts seront calculés en fonction d'une de ces valeurs prise au hasard.


Les pièces d'armure n'ont pas le même pourcentage de chance d'être touchées. Le torse a le plus de chance d'être touché, tandis que les pieds, les mains et la tête sont les moins exposés. On retrouve cette idée lorsque l'on regarde les coûts des diverses pièces d'armure (beaucoup plus élevés pour le torse que pour la tête, les pieds et les mains) et les effets de certaines [[Insigne|insignes]] dont sont plus importants sur le torse et sur les jambes qu'ailleurs.
Les pièces d'armure n'ont pas le même pourcentage de chance d'être touchées. Le torse a le plus de chance d'être touché, tandis que les pieds, les mains et la tête sont les moins exposés. On retrouve cette idée lorsque l'on regarde les coûts des diverses pièces d'armure (beaucoup plus élevés pour le torse que pour la tête, les pieds et les mains) et les effets de certaines [[Insigne|insignes]] dont sont plus importants sur le torse et sur les jambes qu'ailleurs.
Ligne 17 : Ligne 17 :
{| style="margin:0.25em; border:1px solid silver;" cellpadding="5" cellspacing="0" rules="all"
{| style="margin:0.25em; border:1px solid silver;" cellpadding="5" cellspacing="0" rules="all"
|- style="text-align:center;"
|- style="text-align:center;"
! Pièce
! Zone
! Chance
! Chance
! Pourcentage
! Pourcentage
Ligne 31 : Ligne 31 :
| Tête || 1/8 || 12.5%
| Tête || 1/8 || 12.5%
|}
|}
==Localisation de l'armure==
Lors d'une attaque, la cible est touchée sur une de ses pièces d'armures prise au hasard (avec les différentes probabilités exposées dans le tableau de la section précédente). Les dommages sont alors calculés à partir de la classe de cette pièce, de son bonus éventuel et de la rune et de l'insigne qui y sont attachés. Le reste de l'armure n'intervient pas.
La défense et les bonus offerts par le [[Bouclier|bouclier]], le [[Focus|focus]], l'[[Arme|arme]] ou une compétence (comme une [[Pose de combat|pose de combat]], par exemple) sont eux valables pour toute l'armure. Ils faut donc les ajouter dans chaque calcul, peu importe quelle partie du corps est touchée.

Version du 1 juin 2009 à 17:00

En construction.png
  • Cet article n'est pas fini. Son état est provisoire et vous pouvez nous aider à l'améliorer.

La classe d'armure est une valeur qui détermine combien le porteur d'une armure prendra de dégât lors d'une attaque. La classe d'armure maximale et les bonus d'armure pouvant être obtenus dépendent de la profession. Il faut noter que certaines compétences ignorent les effets des armures.

Fonctionnement

L'armure protège son propriétaire en réduisant les dommages d'un certain pourcentage. En simplifiant, on pourrait dire que tous les 40 points à partir de 60, les dégâts sont réduits de 50%. Donc, un personnage avec une armure de classe 100 reçoit seulement la moitié des dégâts que recevrait un personnage avec une armure de classe 60.

De la même façon, un personnage avec une armure de classe 20 reçoit deux fois plus de dommage qu'un personnage avec une armure de classe 60.

La valeur des pièces d'armure s'applique à la partie du corps qu'elles recouvrent et ne se cumule pas. Un personnage possédant cinq pièces d'armure de classe 70 aura 70 d'armure, et non pas 350. Les dégâts seront donc calculés en fonction de cette valeur. En revanche, si un personnage porte des pièces d'armure de valeurs différentes, les dégâts seront calculés en fonction d'une de ces valeurs prise au hasard.

Les pièces d'armure n'ont pas le même pourcentage de chance d'être touchées. Le torse a le plus de chance d'être touché, tandis que les pieds, les mains et la tête sont les moins exposés. On retrouve cette idée lorsque l'on regarde les coûts des diverses pièces d'armure (beaucoup plus élevés pour le torse que pour la tête, les pieds et les mains) et les effets de certaines insignes dont sont plus importants sur le torse et sur les jambes qu'ailleurs.

Voici la répartition théorique des coups reçus par un personnage:

Zone Chance Pourcentage
Torse 3/8 37.5%
Jambes 2/8 25%
Pieds 1/8 12.5%
Mains 1/8 12.5%
Tête 1/8 12.5%

Localisation de l'armure

Lors d'une attaque, la cible est touchée sur une de ses pièces d'armures prise au hasard (avec les différentes probabilités exposées dans le tableau de la section précédente). Les dommages sont alors calculés à partir de la classe de cette pièce, de son bonus éventuel et de la rune et de l'insigne qui y sont attachés. Le reste de l'armure n'intervient pas.

La défense et les bonus offerts par le bouclier, le focus, l'arme ou une compétence (comme une pose de combat, par exemple) sont eux valables pour toute l'armure. Ils faut donc les ajouter dans chaque calcul, peu importe quelle partie du corps est touchée.