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Classe d'armure

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La classe d'armure est une valeur qui détermine combien le porteur d'une armure prendra de dégât lors d'une attaque. La classe d'armure maximale et les bonus d'armure pouvant être obtenus dépendent de la profession. Il faut noter que certaines compétences ignorent les effets des armures.

Fonctionnement

L'armure protège son propriétaire en réduisant les dommages d'un certain pourcentage. En simplifiant, on pourrait dire que tous les 40 points à partir de 60, les dégâts sont réduits de 50%. Donc, un personnage avec une armure de classe 100 reçoit seulement la moitié des dégâts que recevrait un personnage avec une armure de classe 60.

De la même façon, un personnage avec une armure de classe 20 reçoit deux fois plus de dommage qu'un personnage avec une armure de classe 60.

La valeur des pièces d'armure s'applique à la partie du corps qu'elles recouvrent et ne se cumule pas. Un personnage possédant cinq pièces d'armure de classe 70 aura 70 d'armure, et non pas 350. Les dégâts seront donc calculés en fonction de cette valeur. En revanche, si un personnage porte des pièces d'armure de valeurs différentes, les dégâts seront calculés en fonction d'une de ces valeurs prise au hasard (voir plus bas).

Les pièces d'armure n'ont pas le même pourcentage de chance d'être touchées. Le torse a le plus de chance d'être touché, tandis que les pieds, les mains et la tête sont les moins exposés. On retrouve cette idée lorsque l'on regarde les coûts des diverses pièces d'armure (beaucoup plus élevés pour le torse que pour la tête, les pieds et les mains) et les effets de certaines insignes dont sont plus importants sur le torse et sur les jambes qu'ailleurs.

Voici la répartition théorique des coups reçus par un personnage:

Pièce Chance Pourcentage
Torse 3/8 37.5%
Jambes 2/8 25%
Pieds 1/8 12.5%
Mains 1/8 12.5%
Tête 1/8 12.5%