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L'ascension du Blanc-Manteau

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L'ascension du Blanc-Manteau
Carte de la quête : L'ascension du Blanc-Manteau
Type Quête secondaire
Donnée par Durmand
[[]]
Durée moyenne 25 minutes
Campagne Core
Région Core

Information

Requis

Objectif

  • Sauver le village de l'attaque Charr
  • Traverser les campements Charr sans donner l'alerte
  • Tuer les 3 chefs Charrs
  • Résister aux assauts des Charrs

Bonus

  • Vaincre en moins de 25 minutes
  • Visiter les 5 campements Charr
  • Sauver tous les villageois lors de l'assaut initial

Récompense

  • 500Pièces d'or
  • L'histoire de Saul [Autorisée] à récupérer auprès de Durmand [Historien]

Déroulement

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Dialogue

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Note

Informations à trier

Saul d'Alessio


Saul d'Alessio est un brave gars ! Si, si... C'est un très brave gars. Certaines personnes très jalouses iraient même jusqu'à dire qu'il est gentil. Pourquoi dis-je cela ? Tout simplement parce que ce doux naïf s'est fait berner comme pas deux par les Mursaats ! Mais bon... avant de lui en mettre plein sur le dos, je vous propose de jeter un oeil à son armement et à ses compétences.


Arme

Comme je viens de vous le dire, Saul est donc l'un de ces utopistes qui prêche la paix et le bonheur dans le monde. A ceci près que pour lui, la fin justifie les moyens. C'est donc avec un bâton de pélerin empli d'énergie de châtiment que Saul s'en va prêcher auprès des peu convaincus.

Bâton de Saul Energie +10, Dég. sacré : 11-22 (Requiert Prières de châtiment 9) Réduit de moitié le rechargement des sorts (Chance : 20%) Dégâts +20% Inscription : aucune

Compétences

Je vous propose donc, dans le but de mieux comprendre notre homme, de prendre un petit cours de mursaatisme châtimentiel (ça se dit ça ???) :

Sceau de l'Invisible (élite) 1 7 Sceau. La cible ennemie et tous les ennemis à proximité subissent 80 points de dégâts et sont assommés. Si ces ennemis sont des créatures invoquées, ils souffrent de brûlure pendant 6 secondes.


Sceau de pénitence 1 15 Sceau. La cible ennemie subit 58 points de dégâts sacrés. Si elle attaquait, vous bénéficiez de 11 points d'énergie. (Caract. : Prières de châtiment)


Sceau du fléau 1 20 Sceau. L'ennemi visé subit 58 points de dégâts sacrés. S'il était en train d'attaquer, il se fait assommer. (Caract. : Prières de châtiment)


Sceau contre nature 1 40 Sceau. La cible ennemie subit 47 points de dégâts. Si cet ennemi était une créature invoquée, ce sceau infligera le double de dégâts et se rechargera instantanément. (Caract. : Magie de domination)


Agonie spectrale 5 1 8 Maléfice. Pendant 5 secondes, l'ennemi visé se déplace, attaque et utilise ses compétences jusqu'à 80% moins vite. Il subit une dégénération de santé de 4 et perd 80 points de vie par seconde.


Bannière de l'Invisible 15 1 10 Sort de protection. Crée une Bannière de l'Invisible sur votre position. Pendant 5 secondes, tous les alliés dans sa zone sont soignés de 25 points de vie par seconde. Lorsque ce sort prend fin, tous les alliés dans sa zone sont soignés de 100 points de vie.

Mantra des inscriptions 10 20 Pose de combat. Pendant 70 secondes, vos sceaux se rechargent 42% plus vite. (Caract. : Magie de l'inspiration)


"En formation, marchez!" 10 15 Cri. Tous les adeptes du Blanc-Manteau se replient sur votre position et se déplacent 33% plus vite. Pendant 10 secondes, tous les alliés en mouvement sont soignés de 15 points de vie par seconde.

Comme vous pouvez donc le constater, Saul d'Alessio a raté sa carrière d'inquisiteur. Mais bon, faut dire aussi qu'on n'a pas encore trouvé de roses en Kryte...

Description détaillée

Les Charrs sont partout ! Ils envahissent la Kryte et brûlent les villages. Ascalon est tombée, Orr a été submergée, il ne reste plus que les paysages encore verts de Kryte à préserver. Heureusement, Saul a fait une découverte sensationnelle : des divinités invisibles, aussi appelées Mursaats ! Celles-ci lui ont promis de l'aider avec de puissants pouvoirs en échange de son silence. Ainsi donc, notre doux niais a accepté ! Il revient en Kryte et il n'est pas content s'apprète donc à aller frapper l'ennemi pour le priver de ses chefs.

Le Village

Mais voilà que les Charrs lancent une offensive sur la bourgade où il se trouve. Votre premier objectif sera donc de sauver le village. En réalité, exterminer les Charrs suffira, mais vous débloquerez le premier bonus en sauvant tous les villageois. Vous devrez donc faire très vite au départ de la mission pour bloquer les Charrs le plus haut possible, et éviter qu'ils ne s'engouffrent trop avant dans le village.

Une fois les malheureux sauvés (vous en aurez certainement convertis plus d'un au passage), votre but sera d'atteindre le lieu où les trois chefs Charrs tiennent leur réunion, afin de leur faire comprendre que ce n'est décidément pas très gentil de brûler les maisons, et qu'il vaut mieux pour eux aller brûler en enfer. Mais (évidemment qu'il y a un "mais", ce serait trop facile sinon), avant d'y arriver, vous aller devoir traverser les lignes de troupes ennemies sans vous faire remarquer. Vous aurez, sur votre interface, une barre indiquant le niveau d'alerte des Charrs. Tuez un de ces félins, et votre barre augmentera. Si elle atteint son maximum, vous êtes repéré, ce qui va considérablement compliquer votre mission (sauf si vous tentez le bonus des 5 campements, voir plus loin).

La traversée

Une seule solution donc : vous faufiler ! Pour cela, examinez bien les mouvements des troupes ennemies. Ils sont cycliques. Aussi, vous n'aurez pas trop de mal à trouver par où passer. Commencez donc à sortir du village, et suivez le chemin jusqu'au pont. Là, vous observerez trois groupes : un à gauche, gardant le 1er campement, un à droite gardant le second campement, et un troisième un peu plus avancé au nord qui fait des aller-retours. Pour passer ce point, attendez que le groupe de droite vienne près du pont, puis qu'il reparte. A cet instant, engagez-vous à sa suite sans vous faire repérer et bifurquez à gauche avant l'entrée du camp. Vous devriez pouvoir stationner entre les deux groupes le temps que celui situé au nord parte faire sa ronde. Engouffrez-vous dans le chemin une fois que la garde est partie.

Faîtes très attention à cet endroit ! N'allez pas trop vite car vous risqueriez de tomber nez à nez avec un groupe arrivant à votre rencontre. Le repli ne sera pas plus aisé : vous risquez de vous retrouver pris en sandwich. Avancez donc prudemment et laissez-les passer vers le campement situé à droite. Précipitez-vous alors en avant pour poursuivre votre chemin. Vous arrivez maintenant à un nouveau pont. N'attendez pas que le groupe arrive !! Courez le plus vite possible pour vous réfugier dans le petit bosquet à droite un peu après le pont, et attendez que les soldats soient passés pour continuer votre route.

Vous allez ensuite arriver à un embranchement, à partir duquel vous allez observer un groupe de Charrs s'en aller vers le nord-est. Suivez-le de loin ! Vous allez passer entre deux rangées d'archers. Restez bien au milieu et il ne vous arrivera rien.

Vous allez ensuite arriver à ciel ouvert. Précipitez-vous à la suite du groupe qui part à droite, tout en restant toujours à distance. Vous allez ainsi contourner le dernier campement pour arriver près des chefs Charrs. Il vous suffit de longer les murs pour passer inaperçu et aller leur apprendre la politesse !

Le final

Une fois les trois chefs Charrs éliminés, ne croyez pas que la mission sera terminée pour autant ! Se serait bien trop simple... Non, ces poils sur pattes ont réussit à donner l'alerte. Aussi, attendez-vous à voir répliquer toute une armée de Charrs en furie. Mais ne vous inquiétez pas, car les mursaats sont là. Non seulement, ils vous accordent le droit d'utiliser leurs pouvoirs (la fameuse Agonie Spectrale qui en aura fait pleurer plus d'un j'en suis sûr), mais en plus, ils resteront avec vous pour repousser les vagues ennemies. Pas grand chose à dire pour vous aider, si ce n'est "Bon courage et bonne chance" ! La mission est tout à fait faisable, mais vous risquez d'être un peu surpris et débordé lors de vos premiers essais. Ne vous découragez pas, il suffit de viser les bons monstres dès le départ pour affaiblir considérablement les groupes. De plus, les placements sont ici très importants pour éviter de vous prendre les assauts de plein fouet. Laissez donc les Mursaats au milieu de la clairière attirer tout ce beau monde, et donnez-vous en à coeur joie pour faire un joli barbecue ! A défaut d'avoir eu le temps de vous remplir la panse au village, vous aurez au moins le plaisir de titiller vos narines avec le délicat fumet du Charr grillé au météore...

Au final, vous aurez vaincus les Charrs et sauvé la Kryte ! C'est pas beau la vie ? Bon, mais comme le destin n'aime pas trop les "Happy End" et que, souvenez-vous, notre héros est un peu niais sur les bords, les mursaats viennent lui rappeller sa promesse. Mais... Je vous laisse découvrir seul la fin de cette histoire... Mouhahahahahahahahahahahaha...

Bonus : les 5 campements

Un peu de brutalité dans ce monde de finesse ! Si vous êtes un G/M dans l'âme et aimez foncer dans le tas, vous n'aimerez pas cette mission. Mais vous adorerez ce bonus !! Encore que vous devrez faire preuve d'un minimum de précautions si vous ne voulez pas vous faire piétiner par un troupeau de 50 charrs en rut.

L'objectif est simple: que se serait-il passé si Saul avait pris la route la plus longue possible pour arriver aux chefs Charr ? Comprenez par là : "Et si Saul était un gros bourrin qui avait décimé tous les campements Charr avant de faire la peau à leurs chefs ?" Première chose à faire en tant que digne ascendant de Rurik (bin oui, n'oubliez pas que ça se passe avant les premières missions de Prophecies) : foncez dans le tas sur les patrouilles charr en dehors des campements pour augmenter la barre d'alerte à son maximum. Une fois celle-ci atteinte, des groupes de châtons vont apparaître un peu partout et vous fonceront dessus. Soyez toujours sur la défensive, avancez prudemment, il va désormais y avoir des groupes surprise prêts à vous faire la fête.

Dès que vous vous approcherez de l'entrée d'un campement, pouf, un groupe. Dès que vous aurez tué les premiers éclaireurs du camp, rebelotte. Ils peuvent arriver du campement, par derrière, et souvent par les deux côtés à la fois. Si en plus vous avez aggro tous les charrs qui se reposaient, c'est cuit ! Donc allez-y mollo. Une fois que vous aurez bien nettoyé le camp, il faut généralement aller bien jusqu'au fond pour valider le bonus. Référez-vous à la carte et observez votre fenêtre de tchat, attendez de voir le message vert "Vous avez visité blablabla..." avant de continuer votre aventure.

Armes de mursaat

En récompense contre votre histoire autorisée, vous aurez le droit de choisir une arme de mursaat.

Description des armes Image Intitulé Art plat mursaat Arc long mursaat Art recourbé mursaat Arc court mursaat Bâton mursaat Bouclier mursaat Dagues mursaat Epée mursaat Faux mursaat Focus mursaat Hache mursaat Javelot mursaat Marteau mursaat Sceptre mursaat