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Modification de Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif)

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== Déroulement ==
== Déroulement ==
Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du [[Blanc-Manteau]]. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un [[moine]] en forme ! Toujours des ponts à créer à coup de [[graine de vigne|graines]], mais ça maintenant vous maîtrisez ! Avancez jusqu'à trouver un [[PNJ]] sur votre route, dénommée [[Saidra]]. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux [[Marcheur de vent (Jungle de Maguuma)|Marcheurs de vent]], ce sont de redoutables [[envoûteur]]s, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide ! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie : regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eu ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse ! [[Justicier Hablion|Hablion]] est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation ! Vous trouverez à ses côtés un [[Abbé du Blanc-Manteau|Abbé]], avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un [[guerrier]] bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'[[Eclaireur du Blanc-Manteau|archer]] restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un [[nécromant]] avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des [[blessure profonde|blessures profondes]] avec des [[saignement]]s. De cette façon, ça va très vite.
Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du [[Blanc-Manteau]]. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un [[moine]] en forme ! Toujours des ponts à créer à coup de [[graine de vigne|graines]], mais ça maintenant vous maîtrisez ! Avancez jusqu'à trouver un [[PNJ]] sur votre route, dénommée [[Saidra]]. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux [[Marcheur de vent|Marcheurs de vent]], ce sont de redoutables [[envoûteur]]s, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide ! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie : regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eu ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse ! [[Justicier Hablion|Hablion]] est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation ! Vous trouverez à ses côtés un [[Abbé du Blanc-Manteau|Abbé]], avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un [[guerrier]] bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'[[Eclaireur du Blanc-Manteau|archer]] restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un [[nécromant]] avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des [[blessure profonde|blessures profondes]] avec des [[saignement]]s. De cette façon, ça va très vite.


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