Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences de rôdeur, notamment les rituels, préparations et pièges, sont plus efficaces avec un bon niveau de Survie.

Compétences

  Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
  Compétences d'élite  
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
  Guerrier  Moine  Nécromant  Envoûteur  Elémentaliste  Assassin  Ritualiste  Parangon  Derviche
  Adrénaline  Energie  Activation  Rechargement
  Nom Description        
  Application de poison Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3...16 secondes. 0 15   2   12  
  Attrape Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3...16 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 5   2   20  
  Brasier Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5   5   60  
  Chasseur de tempêtes Pendant 8...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. 0 10   0 20  
  Défenses du Drider Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34...62 contre les dégâts élémentaires. 0 5   0 60  
  Equinoxe Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10   3   15  
  Famine Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10   3   15  
  Flèche empoisonnée Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes. 0 5   0 1  
  Flèches de feu Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3...19 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents. 0 10   2   12  
  Flèches de Melandru Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. 0 5   2   12  
  Flèches enflammées Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3...25 points de dégâts du feu en plus. 0 5   2   12  
  Gaz suffocant Pendant 1...13 seconde(s), vos flèches infligent 1...8 point(s) de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts. 0 15   2   24  
  Grand brasier Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5   3   15  
  Hiver Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5   3   60  
  Onguent des trolls Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3...10. 0 5   3   10  
  Piège à pointes Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10   2   20  
  Piège à poussière Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...8 secondes et subissent 10...26 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes. 0 25   2   30  
  Piège barbelé Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7...24 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3...26 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. 0 15   2   20  
  Piège de flammes Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5...21 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1...3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. 0 10   2   20  
  Renouveau de la nature Crée un esprit de niveau 1...11. Pendant 30...158 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes 0 5   5   60  
  Résistance de Melandru Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. 0 5   0 15  
  Ronces Crée un esprit de niveau 1...11. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de Saignements pendant 5...21 secondes. Cet esprit meurt après 30...158 secondes. 0 10   5   60  
  Source de guérison Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15...63 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue. 0 10   2   20  
  Terrain boueux Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 5   5   30  
  Terre gelée Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10   5   30  
  Tranquillité Crée un esprit de niveau 1...11. Les enchantements lancés par les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée se terminent 20...52% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15...63 secondes. 0 15   5   60  
  Vannage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5   5   60  
  Vitesse du serpent Pendant 15...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. 0 5   0 45  
  Zéphyr véloce Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. 0 25   5   60  
  Fil de détente Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10   2   30  
  Flèches barbelées Pendant 24 secondes, vos flèches provoquent le Saignement pendant 3...16 secondes. Votre bonus d'armure est réduit de 40 pendant que vous activez cette compétence. 0 10   2   12  
  Focus du charognard Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie. 0 5   0 20  
  Foulée naturelle Pendant 1...8 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. 0 5   0 12  
  Pestilence Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature autre qu'un esprit meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures dans la zone souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 5   5   60  
  Piège de fumée Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10   2   20  
  Vents mugissants Crée un esprit de niveau 1...11. Les Chants et les Cris coûtent 1...5 point(s) d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30...62 secondes. 0 10   5   60  
  Sables mouvants (Compétence) Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 10   5   30  
  Piège perforant Quand ce piège se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...53 points de dégâts perforants. Les ennemis ayant une Armure brisée subissent 15...63 points de dégâts supplémentaires. Ce piège fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10   2   30  
  Sceau de Joute empoisonnée Pendant 60 secondes, votre prochaine attaque provoque également l'Empoisonnement pendant 8...15 secondes. 0 0 1   6  
  Flèches incendiaires Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). 0 5   0 5