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Compétences élites de Rôdeur

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Rôdeur Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Elite-mini-icone.png Compétences d'élite Elite-mini-icone.png
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
Guerrier GuerrierMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline.png AdrénalineEnergie.png EnergieActivation.png ActivationRechargement.png Rechargement

Expertise

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Concentration du trappeur.png Concentration du trappeur Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2." 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Flèches de verre.png Flèches de verre Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Pari du tireur.png Pari du tireur Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 24 Rechargement.png
Pose de pratique.png Pose de pratique Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Sceau de l'Archer.png Sceau de l'Archer Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. 0 0 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir du serment.png Tir du serment Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). 0 10 Energie.png 0 25 Rechargement.png
Chaleur exaspérante.png Chaleur exaspérante Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...62 secondes. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Dextérité de l'expert.png Dextérité de l'expert Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Dextérité de l'expert (PvP).png Dextérité de l'expert (PvP) Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Evasion.png Evasion Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png
Evasion (PvP).png Evasion (PvP) Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png
"Ensemble et unis !".png "Ensemble et unis !" Pendant 3...16 secondes, tous les membres du groupe près de vous ou de votre familier infligent +5...16 points de dégâts supplémentaires et bénéficient d'une régénération de santé de +1...7. 0 10 Energie.png 0 15 Rechargement.png

Adresse au tir

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Flèche à pointe large.png Flèche à pointe large Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. 0 15 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Tir de barrage.png Tir de barrage Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. 0 5 Energie.png 0 1 Rechargement.png
Tir de Melandru.png Tir de Melandru Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir de représailles.png Tir de représailles Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png
Tir incapacitant.png Tir incapacitant Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 Energie.png 0 4 Rechargement.png
Coup préparé.png Coup préparé Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. 0 5 Energie.png 0 6 Rechargement.png
Flèche brûlante.png Flèche brûlante Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png

Domptage

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Lacération.png Lacération Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Attaque solidaire.png Attaque solidaire Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Férocité unie.png Férocité unie Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. 0 25 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Coup enragé (Rôdeur).png Coup enragé (Rôdeur) Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. 0 5 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Attaque féroce (Rôdeur).png Attaque féroce (Rôdeur) Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Guérison partagée.png Guérison partagée Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 5 Rechargement.png

Survie

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Equinoxe.png Equinoxe Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Famine.png Famine Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Flèche empoisonnée.png Flèche empoisonnée Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes. 0 5 Energie.png 0 1 Rechargement.png
Flèches de Melandru.png Flèches de Melandru Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Grand brasier.png Grand brasier Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Piège à pointes.png Piège à pointes Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Résistance de Melandru.png Résistance de Melandru Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Focus du charognard.png Focus du charognard Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Piège de fumée.png Piège de fumée Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Sables mouvants (Compétence).png Sables mouvants (Compétence) Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 10 Energie.png 5 Activation.png 30 Rechargement.png
Flèches incendiaires.png Flèches incendiaires Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). 0 5 Energie.png 0 5 Rechargement.png

Sans caractéristique

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Tir rapide.png Tir rapide Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 1 Rechargement.png
Tir du Fléau des mages.png Tir du Fléau des mages Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png