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Compétences de derviche
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Liste des compétences de Derviche |
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Toutes • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Mysticisme • Maîtrise de la faux • Prières de la Terre • Prières du Vent • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Guerrier |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Caract. | Description | |||||
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Toucher déchirant | Compétences de Derviche sans caractéristique | Vous et l'ennemi touché perdez 1 enchantement. | 5 | 3/4 | 8 | ||
Vents de désenchantement | Compétences de Derviche sans caractéristique | Vous perdez tous vos enchantements. Pour chaque enchantement perdu de cette manière, 1 ennemi à proximité perd aussi 1 enchantement. (Le même ennemi ne peut pas perdre plus de 1 enchantement). | 5 | 3/4 | 20 | ||
Aura intimidante | Compétences de Derviche sans caractéristique | Pendant 60 secondes, si vous touchez un ennemi qui possède moins de santé que vous, il perd 1 enchantement et l'Aura intimidante prend fin. | 10 | 3/4 | 20 | ||
Avatar de Balthazar | Mysticisme | Pendant 10...95 secondes, vous bénéficiez de +40 bonus d'armure, vous vous déplacez 33% plus vite et vos attaques infligent des dégâts sacrés. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 10 | 2 | 30 | ||
Avatar de Dwayna | Mysticisme | Pendant 10...79 secondes, à chaque fois que vous utilisez une compétence, vous obtenez 15...63 points de vie et perdez 1 maléfice. Cette compétence est inactive pendant 120 secondes. | 5 | 2 | 30 | ||
Avatar de Grenth | Mysticisme | Pendant 10...95 secondes, vous ne pouvez pas être bloqué par des ennemis sous les effets d'un enchantement et vos attaques infligent des dégâts du froid et volent 5...21 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 15 | 2 | 30 | ||
Avatar de Lyssa | Mysticisme | Pendant 10...95 secondes, vous avez +20 points d'énergie maximum et vos attaques infligent +5...53 points de dégâts aux ennemis qui activent des compétences. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 5 | 2 | 30 | ||
Avatar de Melandru | Mysticisme | Pendant 10...74 secondes, vous bénéficiez de +100 points de vie, vous n'êtes pas affecté par les conditions et vos attaques infligent des dégâts de la Terre. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 25 | 2 | 30 | ||
Hâte pieuse | Mysticisme | Pendant 3...13 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite. Lorsque cette pose prend fin, vous perdez un enchantement. | 5 | 5 | |||
Intervention fidèle | Mysticisme | Si votre santé descend en dessous de 50%, l'Intervention fidèle prend fin et vous êtes soigné de 30...158 points de vie. | 5 | 2 | 20 | ||
Intervention vigilante | Mysticisme | Pendant 60 secondes, la prochaine fois que la santé de la cible (un allié ou vous-même) chute en dessous de 25%, cette cible est soignée de 50...210 points de vie. | 10 | 1 | 15 | ||
Méditation | Mysticisme | Vous perdez 1 enchantement. Si un enchantement est supprimé de cette manière, vous gagnez 3...8 points d'énergie, sinon vous êtes soigné de 20...132 points de vie. | 5 | 1 | 8 | ||
Prolongation des Enchantements | Mysticisme | Vous perdez tous vos enchantements. Pendant 5...21 secondes, les enchantements qui vous sont lancés durent 100% plus longtemps. Lorsque cet enchantement prend fin, vous perdez tous les enchantements qui vous affectent. | 5 | 1/4 | 20 | ||
Rage de Balthazar | Mysticisme | Tous les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts sacrés. Pendant 20 secondes, cet enchantement n'a aucun effet. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 4...10 points de vie pour chaque attaque réussie sous ses effets. | 10 | 3/4 | 15 | ||
Renouveau pieux | Mysticisme | Pendant 8 secondes, chaque fois qu'un enchantement vous affectant prend fin, vous gagnez 0...2 points d'énergie et 0...11 points de vie. | 5 | 1/4 | 3 | ||
Santé imprégnée | Mysticisme | L'allié visé est soigné de 5...53% de votre santé actuelle (maximum 300 points de vie). | 10 | 1/4 | 10 | ||
Vigueur mystique | Mysticisme | Pendant 20 secondes, chaque fois que vous réussissez une attaque, vous gagnez 1...7 point(s) de vie pour chaque enchantement qui vous affecte (25 points de vie maximum). | 5 | 1/4 | 15 | ||
Voeu du silence | Mysticisme | Pendant 5...10 secondes, vous ne pouvez pas être la cible de sorts, et vous ne pouvez pas lancer de sorts. | 5 | 1/4 | 10 | ||
Zèle arcane | Mysticisme | Pendant 10 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque enchantement qui vous affecte (1...7 point(s) d'énergie maximum). | 10 | 1 | 5 | ||
Zèle érémitique | Mysticisme | Vous perdez un enchantement. Vous bénéficiez de 1...6 point(s) d'énergie pour chaque ennemi adjacent (maximum 15 points d'énergie). | 5 | 1 | 4 | ||
Coeur de furie | Mysticisme | Pendant 5...21 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis à proximité s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). | 10 | 3/4 | 30 | ||
Coeur de la Flamme sacrée | Mysticisme | Tous les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts sacrés. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts sacrés. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis adjacents s'embrasent pendant 1...4 seconde(s). | 10 | 3/4 | 15 | ||
Corruption mystique | Mysticisme | Pendant 20 secondes, les conditions que vous infligez durent 1...16% plus longtemps pour chaque enchantement qui vous affecte (50% maximum). | 5 | 1 | 30 | ||
Renouveau zélé | Mysticisme | Tous les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts sacrés. Pendant 20 secondes, cet enchantement n'a aucun effet. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque attaque réussie sous ses effets. | 10 | 3/4 | 15 | ||
Assaut de Lyssa | Maîtrise de la faux | Si elle réussit, cette attaque inflige +5...21 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement, vous obtenez 3...13 points d'énergie. | 10 | 8 | |||
Assaut pieux | Maîtrise de la faux | Vous perdez un enchantement. Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts et la Blessure profonde pendant 5...21 secondes. | 10 | 12 | |||
Attaque blessante | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, la cible ennemie souffre de Saignement pendant 5...21 secondes. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement, la cible souffre aussi de Blessure profonde pendant 5...21 secondes. | 5 | 3 | |||
Attaque érémitique | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...10 points de dégâts pour chaque ennemi adjacent (maximum 30 points de dégâts supplémentaires). | 5 | 3/4 | 4 | ||
Fauchage des deux lunes | Maîtrise de la faux | Vous perdez un enchantement. Si un enchantement est perdu de cette manière, vous frappez à deux reprises et bénéficiez de 20...52 points de vie. | 5 | 6 | |||
Fauchage impérieux | Maîtrise de la faux | Vous perdez un enchantement. Si vous perdez 1 enchantement de cette manière, le Fauchage impérieux ne peut pas être bloqué. Il inflige +10...31 points de dégâts s'il réussit. | 5 | 4 | |||
Fauchage invalidant | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, l'ennemi touché souffre d'Infirmité pendant 3...10. Cette attaque inflige +3...14 point de dégâts au ennemis mobiles. | 5 | 6 | |||
Fauchage mystique | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...10 points de dégâts pour chaque enchantement vous affectant (maximum 30 points de dégâts supplémentaires). | 5 | 3/4 | 4 | ||
Moisson des impuretés | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts. Vous bénéficiez de 15...79 points de vie pour chaque ennemi que vous frappez et qui souffre d'une condition. | 10 | 8 | |||
Victoire frissonnante | Maîtrise de la faux | Si elle réussit, cette attaque inflige +5...21 points de dégâts. Lorsqu'elle touche un ennemi qui possède moins de points de vie que vous, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents reçoivent 15...63 points de dégâts du froid. | 10 | 10 | |||
Coup lassant | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 point(s) de dégâts. Vous causez aussi une Blessure profonde pendant 3...10 secondes, mais souffrez de Faiblesse pendant 10 secondes. | 5 | 6 | |||
Fauchage victorieux | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +1...33 point(s) de dégâts. Si l'ennemi visé possède moins de santé que vous, vous bénéficiez de 30...83 points de vie. | 5 | 4 | |||
Frappe déchirante | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi affecté par un maléfice, il perd 1 enchantement. | 5 | 10 | |||
Armure de sainteté | Prières de la Terre | Tous les ennemis adjacents sont frappés de Faiblesse pendant 5...16 secondes. Pendant 15 secondes, vous subissez 5...21 points de dégâts en moins de la part des ennemis souffrant d'une condition. | 5 | 1/4 | 15 | ||
Aura d'épines | Prières de la Terre | Tous les ennemis adjacents souffrent de Saignement pendant 5...16 secondes. Pendant 30 secondes, cet enchantement est sans effet. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3...8 secondes. | 5 | 10 | |||
Brève stabilité | Prières de la Terre | Pendant 2...5 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous vous déplacez 25% plus vite. Prend fin s'il vous empêche d'être assommé. | 5 | 10 | |||
Compagnon vital | Prières de la Terre | Pendant 20 secondes, vous avez +40...104 de santé maximum. Lorsque cet enchantement prend fin, vous êtes soigné de 75...208 points de vie. | 5 | 1 | 8 | ||
Concentration pieuse | Prières de la Terre | Pendant 5...21 secondes, vous ne pouvez pas être interrompu, mais pour chaque tentative d'interruption contre vous, soit vous perdez 1 enchantement, soit Concentration pieuse prend fin. | 10 | 10 | |||
Conviction | Prières de la Terre | Pendant 10...37 secondes, vous bénéficiez de +24 de bonus d'armure quand vous êtes sous les effets d'un enchantement. Sinon, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +1...4. | 5 | 20 | |||
Force stupéfiante | Prières de la Terre | Tous les ennemis reçoivent 20...84 points de dégâts de la Terre. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts de la Terre. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis adjacents souffrent de Faiblesse pendant 5...16 secondes. | 10 | 3/4 | 12 | ||
Manteau de mirage | Prières de la Terre | Pendant 10 secondes, vous avez 50% de chances de bloquer les attaques. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis à proximité subissent 15...79 points de dégâts de la Terre. | 15 | 1/4 | |||
Manteau de poussière | Prières de la Terre | Tous les ennemis adjacents reçoivent 20...84 points de dégâts de la Terre. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts de la Terre. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 1...5 seconde(s). | 10 | 3/4 | 15 | ||
Régénération mystique | Prières de la Terre | Pendant 5...21 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +1...4 pour chaque enchantement (8 maximum) qui vous affecte. | 10 | 1/4 | 5 | ||
Tempête de sable mystique | Prières de la Terre | Vous perdez tous vos enchantements. Pour chaque enchantement perdu de cette manière, tous les ennemis à proximité subissent 10...37 points de dégâts de la terre (130 points de dégâts maximum). | 10 | 3/4 | 8 | ||
Aura de poussière d'ébène | Prières de la Terre | Pendant 5...37 secondes, si vous tenez une arme infligeant des dégâts de la terre, vos compétences d'attaques causent également l'Aveuglement pendant 4...10 secondes. | 10 | 1/4 | 20 | ||
Sceau de lumière pieuse | Prières de la Terre | Vous perdez 1 enchantement. La cible visée (un allié ou vous-même) est soignée de 30...126 points de vie. Si un enchantement a été supprimé de cette manière, ce sceau se recharge immédiatement. | 1 | 20 | |||
Voeu de force | Prières de la Terre | Pendant 15 secondes, chaque fois que vous attaquez un ennemi à la faux, tous les ennemis à proximité subissent 10...26 points de dégâts tranchants. | 5 | 1/4 | 20 | ||
Voile d'épines | Prières de la Terre | Pendant 5...21 secondes, chaque fois que vous êtes frappé par une attaque, votre assaillant souffre d'Infirmité pendant 5...16 secondes. | 10 | 1 | 20 | ||
Charge tourbillonnante | Prières du Vent | Pendant 3...16 secondes, vous vous déplacez et attaquez 25% plus vite que la normale. Cette pose de combat prend fin si vous n'êtes sous l'effet d'aucun enchantement. | 10 | 20 | |||
Doigts de Grenth | Prières du Vent | Tous les ennemis adjacents reçoivent 20...84 points de dégâts du froid. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts du froid. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis adjacents souffrent d'Infirmité pendant 5...16 secondes. | 10 | 3/4 | 10 | ||
Guérison mystique | Prières du Vent | Pour chaque enchantement qui vous affecte, un membre du groupe est soigné de 5...69 points de vie (un même membre du groupe ne peut être soigné qu'une fois). | 5 | 1 | 2 | ||
Guérison naturelle | Prières du Vent | Vous êtes soigné de 40...157 points de vie. Si vous êtes sous l'effet d'un enchantement, vous perdez 5 points d'énergie. | 5 | 1 | 5 | ||
Hâte de Lyssa | Prières du Vent | Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Pendant votre déplacement, vous bénéficiez de 1 point d'énergie toutes les secondes, mais vous perdez 15...4 points de vie toutes les secondes. | 5 | 1/4 | 15 | ||
Hâte enchantée | Prières du Vent | Pendant 5...21 secondes, si vous êtes sous les effets d'un enchantement, vous vous déplacez 25% plus vite. | 5 | 15 | |||
Mains directrices | Prières du Vent | Pendant 20 secondes, vos prochaines attaques au corps à corps (au nombre de 0...3) que vous lancez ne peuvent pas être bloquées. | 5 | 1/4 | 30 | ||
Rétablissement pieux | Prières du Vent | Vous perdez 1 enchantement. Vous gagnez 30...94 points de vie, si vous êtes toujours sous les effets d'un enchantement, vous perdez 1...3 maléfice(s). | 5 | 1/4 | 4 | ||
Tornade mystique | Prières du Vent | Pour chaque enchantement qui vous affecte, 1 ennemi dans la zone reçoit 30...131 points de dégâts du froid (la même cible ne peut pas être frappée plus d'une fois). | 10 | 3/4 | 12 | ||
Toucher de Dwayna | Prières du Vent | L'allié ciblé touché est soigné de 15...63 points de vie pour chaque enchantement auquel vous êtes sujet (150 points maximum). | 5 | 3/4 | 2 | ||
Aura déchirante | Prières du Vent | Lorsque vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité subissent 10...44 points de dégâts du froid. Pendant 30 secondes, vos compétences d'attaque suppriment les enchantements des ennemis assommés. A l'issue de cet enchantement, tous les ennemis adjacents sont affectés par Armure brisée pendant 1...12 secondes. | 10 | 6 | |||
Clairvoyance de l'attaquant | Prières du Vent | Pendant 20 secondes, 1...3 prochaine(s) compétence(s) d'attaque utilisée(s) coûte(nt) 5...21 points d'énergie en moins. | 5 | 1/4 | 15 | ||
Empoigne de Grenth (Compétence) | Prières du Vent | Pendant 20 secondes, si vous tenez une arme infligeant des dégâts du froid, vos compétences d'attaque causent également l'Infirmité chez l'ennemi pendant 3...16 secondes. | 5 | 1/4 | 10 | ||
Empoigne d'harrier | Prières du Vent | Pendant 5...26 secondes, les attaques lancées contre des ennemis en mouvement causent l'Infirmité chez l'ennemi pendant 3...16 secondes. | 10 | 1 | 25 | ||
Grâce de Pied-de-plume | Prières du Vent | Pendant 5...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et les conditions prennent fin 25% plus vite. | 10 | 1/4 | 15 | ||
Hâte d'harrier | Prières du Vent | Pendant 5...16 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et infligez +5...16 points de dégâts supplémentaires aux ennemis en mouvement. | 5 | 20 | |||
Test de foi | Prières du Vent | La cible ennemie touchée et tous les ennemis à proximité reçoivent 15...68 points de dégâts du froid. Les ennemis affectés ayant moins de 50% de santé perdent tous leurs enchantements. | 10 | 3/4 | 15 | ||
Voeu de piété | Prières du Vent | Pendant 20 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +24 et d'une régénération de santé de +1...4. Voeu de piété prend fin chaque fois qu'un enchantement cesse de faire effet sur vous. | 15 | 45 | |||
Voeu zélé | Prières du Vent | Pendant 20 secondes, vous avez -3 de régénération d'énergie, et vous bénéficiez de 1...7 point(s) d'énergie chaque fois que vous réussissez une attaque. | 5 | 1/4 | 12 | ||
Aura de la puissance sacrée (Luxon) | Titre d'Ami des Luxons | Tous les ennemis à proximité subissent 40...50 points de dégâts sacrés. Pendant 20 secondes, vous infligez 20...32% de dégâts en plus avec votre faux. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis à proximité subissent 40...50 points de dégâts sacrés. | 10 | 3/4 | 25 | ||
Aura de la puissance sacrée (Kurzick) | Titre d'Ami des Kurzicks | Tous les ennemis à proximité subissent 40...50 points de dégâts sacrés. Pendant 20 secondes, vous infligez 20...32% de dégâts en plus avec votre faux. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis à proximité subissent 40...50 points de dégâts sacrés. | 10 | 3/4 | 25 | ||
Aura éternelle | Titre de Lancier du Soleil | Tous les ennemis proches subissent 65...100 points de dégâts sacrés. Pendant 10 secondes, rien ne se passe. Lorsque cet enchantement prend fin, toutes les autres compétences du Derviche sont rechargées. | 10 | 1 | 30 | ||
Frappe zélée | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Vous bénéficiez de 3 points d'énergie pour chaque ennemi que vous touchez. | 5 | 10 | |||
Victoire paralysante | Maîtrise de la faux | Si vous avez plus de santé que la cible ennemie, celle-ci est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. Cette attaque inflige +5...10 points de dégâts. | 5 | 12 | |||
Trancheur d'aura | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une Armure brisée, il perd un enchantement. | 5 | 10 | |||
Faux du fermier | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous frappez plus d'un ennemi, cette attaque se recharge instantanément. | 5 | 12 | |||
Faux rayonnante | Maîtrise de la faux | Cette attaque inflige +2 points de dégâts pour chaque point d'énergie que vous possédez (5...53 points de dégâts maximum). | 5 | 6 | |||
Bouclier de force | Prières de la Terre | Pendant 1...17 secondes, bloque jusqu'à 1 attaque à votre encontre. Si une attaque est bloquée, tous les ennemis adjacents qui attaquent sont assommés et souffrent de Faiblesse pendant 5...21 secondes. | 10 | 12 | |||
Aura de Grenth | Prières du Vent | Tous les ennemis adjacents subissent 15...79 point de dégâts du froid. Pendant 10 secondes, cet enchantement n'a aucun effet. Lorsqu'il prend fin, tous les ennemis à proximité perdent 1 enchantement. | 15 | 2 | 25 | ||
Sceau de vitesse mystique | Prières du Vent | Pendant 5...21 secondes, vous vous déplacez 15% plus vite pour chaque enchantement qui vous affecte (33% plus vite au maximum). | 20 | ||||
Sceau de contrainte pieuse | Prières du Vent | Vous perdez un enchantement. La cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. Si un enchantement a été supprimé, ce Sceau se recharge instantanément. | 1 | 20 | |||
Coup de bannissement | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si elle frappe une créature invoquée, tous les ennemis à proximité subissent 10...90 points de dégâts sacrés. | 5 | 6 | |||
Attaque (Compétence) | Prières du Vent | Pendant 5...21 secondes, vous attaquez et vous déplacez 25% plus vite. | 5 | 1/4 | 20 | ||
Attaque érémitique (PvP) | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...10 points de dégâts pour chaque ennemi adjacent (maximum 30 points de dégâts supplémentaires). | 5 | 1 | 4 | ||
Régénération mystique (PvP) | Prières de la Terre | Pendant 5...21 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +1...4 pour chaque enchantement (3 maximum) qui vous affecte. | 10 | 1/4 | 12 | ||
Fauchage mystique (PvP) | Maîtrise de la faux | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...10 points de dégâts pour chaque enchantement vous affectant (maximum 30 points de dégâts supplémentaires). | 5 | 1 | 4 | ||
Avatar de Grenth (PvP) | Mysticisme | Pendant 10...95 secondes, vous ne pouvez pas être bloqué par des ennemis sous les effets d'enchantements et vos attaques infligent des dégâts du froid. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 15 | 2 | 30 | ||
Victoire frissonnante (PvP) | Prières du Vent | Si elle réussit, cette attaque inflige +5...21 points de dégâts. Lorsqu'elle touche un ennemi qui possède moins de points de vie que vous, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents reçoivent 15...63 points de dégâts du froid. | 10 | 10 | |||
Fureur pieuse | Mysticisme | Vous perdez un enchantement. Pendant 2...6 secondes, vous attaquez 33% plus vite. | 5 | 10 | |||
Eclats de sable | Prières de la Terre | Enchantement instantané. (30 secondes.)Inflige 10...53 points de dégâts de la terre à tous les autres ennemis adjacents chaque fois que vous attaquez avec votre faux. Prend fin après 1...4 attaques. | 10 | 10 | |||
Avatar de Dwayna (Bataille de boules de neige) | [[ ]] | Pendant 30 secondes, à chaque fois que vous lancez une boule de neige, vous êtes guéri de 30 points de santé. Cette compétence est désactivée pendant 60 secondes. | 1 | 10 | |||
Avatar de Grenth (Bataille de boules de neige) | [[ ]] | Pendant 30 secondes, à chaque fois que vous lancez une boule de neige, vous guérissez votre cible de 15 points de santé. Cette compétence est désactivée pendant 60 secondes. | 1 | 10 | |||
Frappe du moissonneur | Maîtrise de la faux | Attaque à la faux d'élite(3...13 secondes.) Inflige l'infirmité. Vous perdez un enchantement de derviche. Effet de la supression: renverse la cible pendant (2...3) secondes, | 8 | ||||
Voeu de révolution | Mysticisme | Pendant 3...10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +1...5. Cette compétence s'applique à nouveau à chaque fois que vous utilisez une compétence qui n'est pas une compétence de Derviche. | 10 | 1 | 20 |