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Compétences de guerrier
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Liste des compétences de Guerrier |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Force • Maîtrise de l'épée • Maîtrise de la hache • Maîtrise du marteau • Tactique • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Caract. | Description | |||||||||
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"Je survivrai !" | Force | Vous bénéficiez de +3 points de régénération de santé pour chaque condition dont vous souffrez. Cette régénération cesse au bout de 5...11 secondes. | 5 | 30 | |||||||
Coup de bouclier | Force | Pendant 5...11 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. | 5 | 20 | |||||||
"Je vous vengerai !" | Force | Pour chaque allié mort, votre vitesse d'attaque augmente de 25% et vous bénéficiez d'une régénération de santé de +3...7 pendant 10 secondes. | 5 | 45 | |||||||
Adresse du Guerrier | Force | Pendant 5...11 secondes, vos attaques au corps à corps ne peuvent pas être bloquées. | 10 | 60 | |||||||
Attaque puissante | Force | Cette attaque inflige +10...42 points de dégâts si elle réussit. | 5 | 3 | |||||||
Charge du taureau | Force | Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et si vous touchez un ennemi en déplacement au corps à corps, vous l'assommez. La Charge du taureau prend fin si vous utilisez une compétence. | 5 | 20 | |||||||
Course | Force | Pendant 8...21 secondes, vous courez 25% plus vite. | 4 | ||||||||
nom = Défi à la douleur | nom_infobox = Défi à la douleur | id = 318 | profession = Guerrier | caracteristique = Force | type = Compétence | elite = 1 | campagne = Prophecies | adrenaline = 5 | description = Pendant 20 secondes, vous avez 90...314 points de vie supplémentaires, bénéficiez d'un bonus d'armure de 20 et subissez -1...11 point(s) de dégâts en moins. | desc_concise = (20 secondes.) Vous bénéficiez de +90...314 points de santé maximum, d'un bonus d'armure de +20 et subissez -1...11 point de dégâts en moins. | Défi à la douleur=Défi à la douleur|=|=|%ARGS%=§ nom = Défi à la douleur
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Endurance du Guerrier | Force | Pendant 5...37 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'Endurance du Guerrier ne peut pas faire monter votre énergie au-delà de 10...26. | 5 | 30 | |||||||
Frappe du griffon | Force | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si elle est bloquée, la cible est assommée et subit 10...36 points de dégâts. | 5 | 8 | |||||||
Frappe du Léviathan | Force | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si elle est bloquée, la cible est assommée et subit 10...36 points de dégâts. | 5 | 8 | |||||||
Fureur guerrière | Force | Pendant 5...21 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et gagnez 2 fois plus d'adrénaline lors des attaques. La Fureur guerrière prend fin si vous utilisez des compétences ne nécessitant pas d'adrénaline. | 4 | ||||||||
Pose de combat des Nains | Force | Pendant 5...11 secondes, si vous utilisez un marteau, vos attaques sont 33% plus rapides, vous gagnez un bonus d'armure de +40, et l'utilisation d'une compétence d'attaque pour frapper un ennemi interrompt l'action de celui-ci. | 5 | 20 | |||||||
Pose du berserker | Force | Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite et gagnez 50% d'adrénaline en plus. La Pose du Berserker prend fin si vous utilisez une compétence. | 5 | 20 | |||||||
Pose du tigre | Force | Pendant 4...10 secondes, vous attaquez 33% plus vite. La Pose du tigre prend fin si une de vos attaques échoue. | 5 | 20 | |||||||
Prospérité | Force | Toutes vos compétences d'attaque sont rechargées. Vous gagnez 2...7 point(s) d'énergie pour chaque compétence rechargée par la Prospérité. | 5 | 1 | 8 | ||||||
Rage primitive | Force | Pendant 1...16 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et vous vous déplacez 25% plus rapidement, mais vous subissez le double de dégâts. | 4 | 10 | |||||||
Résistance à la douleur | Force | Pendant 7...19 secondes, vous avez 90...314 points de vie supplémentaires. | 5 | 30 | |||||||
Sceau de dolyak | Force | Pendant 8...21 secondes, vous gagnez +10...42 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être assommé, mais vos mouvements sont ralentis de 75%. | 20 | ||||||||
Sceau de force | Force | Les 1...17 prochaine(s) attaque(s) inflige(nt) +5 points de dégâts. | 1 | 45 | |||||||
Sprint | Force | Pendant 8...14 secondes, vous courez 25% plus vite. | 5 | 15 | |||||||
"Vous mourrez !" | Force | Si la cible ennemie a moins de 50% de santé, vous obtenez 1...3 décharge(s) d'adrénaline. | 5 | 15 | |||||||
Charge enragée | Force | Pendant 5...17 secondes, vous vous déplacez 25 % plus vite. La Charge enragée prend fin lorsque vous touchez une cible. Vous gagnez alors 0...3 décharges d’adrénaline lorsque vous réussissez une attaque au corps à corps. | 5 | 20 | |||||||
Contre-attaque | Force | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...37 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi qui attaque, vous obtenez 2...6 points d'énergie. | 5 | 6 | |||||||
Coup de tête | Force | La cible ennemie touchée reçoit 40...104 points de dégâts. Vous êtes frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes. | 15 | 3/4 | 20 | ||||||
Explosion d'agressivité | Force | Pendant 2...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Lorsque cette pose de combat prend fin, vous perdez toute votre adrénaline. | 5 | 12 | |||||||
Frappe de charge | Force | Pendant 1...11 secondes, vous courez 33% plus vite. Votre prochaine attaque réussie inflige +10...42 points de dégâts et cette pose prend fin. Cette pose prend fin si vous utilisez une compétence. | 5 | 5 | |||||||
Frappe du chasseur de mages | Force | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si votre cible se trouve sous les effets d'un enchantement, cette attaque ne pourra pas être bloquée. | 5 | 1/2 | 3 | ||||||
Peste | Force | Pendant 1...16 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite, mais vous vous déplacez 33% plus lentement. | 4 | ||||||||
Rage du Ntouka | Force | Vous gagnez 1...7 décharge(s) d'adrénaline. Pendant 10 secondes, chaque fois que vous utilisez une compétence d'adrénaline, cette compétence se recharge pendant 5 secondes. | 5 | 15 | |||||||
Sceau de constitution | Force | Vous avez +50...317 de santé maximum. Le sceau prend fin si vous réussissez une attaque. | 1/4 | 20 | |||||||
Confort du lion | Force | Tous vos sceaux sont désactivés pendant 12 secondes. Vous êtes soigné de 50...114 points de vie et bénéficiez de 0...3 décharges d'adrénaline. | 4 | 1 | 1 | ||||||
A moi la victoire ! | Tactique | Vous gagnez 10...72 points de vie et 3...7 points d'énergie pour chaque condition qui affecte l'ennemi ciblé. | 5 | 15 | |||||||
"Battez en retraite !" | Tactique | Si des alliés morts se trouvent à portée de voix, votre groupe se déplace 33% plus vite pendant 5...11 secondes. | 5 | 20 | |||||||
"Craignez-moi !" | Tactique | Tous les ennemis à proximité perdent 1...4 points d'énergie. Pendant 1...16 seconde(s), vos attaques au corps à corps gagnent +5...32% de chances d'infliger un coup critique sur les ennemis immobiles. | 4 | 6 | |||||||
"Extrême limite !" | Tactique | Pour chaque ennemi à portée de voix (maximum 1...6), vous gagnez une décharge d'adrénaline. Pendant 10...21 secondes, vous bénéficiez de +10...63 points de santé. | 5 | 20 | |||||||
"Levez les boucliers !" | Tactique | Pendant 5...11 secondes, tous les membres du groupe à portée de voix et vous-même bénéficiez d'un bonus d'armure de +60 contre les projectiles qui vous sont lancés. | 10 | 30 | |||||||
"Nul ne passera !" | Tactique | Tous les ennemis à proximité en mouvement sont assommés. Se recharge 1...8 seconde(s) plus vite pour chaque ennemi affecté. (25 secondes plus vite maximum). | 5 | 45 | |||||||
"Prenez garde !" | Tactique | Les membres du groupe à portée de voix bénéficient d'un bonus d'armure de +5...26 pendant 10 secondes. Ce cri prend fin après 10 attaques. | 4 | 4 | |||||||
Attaque d'ivresse | Tactique | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...42 points de dégâts et la cible est affectée par une des conditions suivantes : Blessure profonde (pendant 20 secondes), Faiblesse (pendant 20 secondes), Saignement (pendant 25 secondes) ou Infirmité (pendant 15 secondes). Vous êtes assommé après une Attaque d'ivresse. | 5 | 7 | |||||||
"Chargez !" | Tactique | Pendant 5...14 secondes, tous les alliés à portée de voix se déplacent 33% plus vite. Effet initial : les alliés à portée de voix perdent leur condition d'Infirmité. | 5 | 20 | |||||||
Défense de Bonetti | Tactique | Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque de mêlée bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence. | 8 | ||||||||
Défense du gladiateur | Tactique | Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. A chaque fois que vous bloquez une attaque au corps à corps de cette manière, l'attaquant subit 5...37 points de dégâts. | 5 | 30 | |||||||
Défense du protecteur | Tactique | Pendant 5...11 secondes, les alliés adjacents ont 75% de chances de bloquer les attaques. La défense du protecteur prend fin si vous bougez. | 5 | 30 | |||||||
Déviation des flèches | Tactique | Pendant 1...6 secondes, vous bénéficiez de 75% de chances de bloquer. Chaque fois que bloquez un projectile, les ennemis adjacent souffre de Saignement pendant 5...16 secondes. | 5 | 12 | |||||||
Frappe désespérée | Tactique | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...42 points de dégâts et la cible est affectée par une des Conditions suivantes : Blessure profonde (pendant 20 secondes), Faiblesse (pendant 20 secondes), Saignement (pendant 25 secondes) ou Infirmité (pendant 15 secondes). Vous êtes assommé après une Frappe désespérée. | 5 | 7 | |||||||
Frisson de victoire | Tactique | Si ce coup réussit, vous infligez +20...41 points de dégâts. Si vous avez plus de points de santé que l'ennemi visé, vous gagnez 1...2 décharge(s) d'adrénaline. | 5 | 8 | |||||||
Parade propice | Tactique | Pendant 8 secondes, la prochaine attaque contre vous est bloquée. Lorsque cet pose prend fin, vous gagnez 1...4 décharges d'adrénaline. | 1 | 2 | |||||||
Pose de discipline | Tactique | Pendant 1...4 seconde(s), vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +10 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. La Pose de discipline prend fin si vous utilisez une compétence d'adrénaline. | 5 | 15 | |||||||
Pose défensive | Tactique | Pendant 1...5 seconde(s), vous bénéficiez de 75% de chances de bloquer. Lorsque cette pose prend fin, vous gagnez 1 décharge d'adrénaline pour chaque compétence d'attaque au corps à corps dont vous disposez. (Maximum 0...4). | 5 | 8 | |||||||
Pose d'équilibre | Tactique | Pendant 8...21 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires en recevant une attaque critique. | 5 | 30 | |||||||
Pose du bouclier | Tactique | Pendant 1...6 secondes, si vous utilisez un bouclier, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques lancées contre vous, et les dégâts sont réduits de 2 pour chaque rang en Force (maximum de 15 points réduction de dégâts). | 5 | 15 | |||||||
Pose prudente | Tactique | Pendant 1...6 secondes, vous bloquez toutes les compétences d'attaque lancées contre vous. Pour chaque attaque bloquée, vous gagnez de l'adrénaline et 5 points d'énergie. La Pose prudente prend fin si vous utilisez une compétence. | 10 | 10 | |||||||
Poussée | Tactique | La cible touchée est asommée. Si l'ennemi visé était en mouvement, il subit 15...79 points de dégâts et toute pose de combat utilisée prend fin avant qu'il ne soit assommé. | 5 | 3/4 | 15 | ||||||
Riposte mortelle | Tactique | Pendant 8 secondes, si vous avez une épée en main, vous bloquez la prochaine attaque au corps à corps contre vous, l'attaquant subit 15...95 points de dégâts et souffre de Saignement pendant 3...26 secondes. | 5 | 10 | |||||||
Riposte | Tactique | Pendant 8 secondes, si vous avez une épée en main, vous bloquez la prochaine attaque au corps à corps et votre attaquant subit 20...84 points de dégâts. | 4 | ||||||||
Sceau de guérison | Tactique | Vous gagnez 82...178 points de vie. Votre bonus d'armure est réduit de -40 quand vous utilisez cette compétence. | 2 | 4 | |||||||
Attaque de soldat | Tactique | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...42 points de dégâts supplémentaires. Si vous êtes sous les effets d'un chant ou d'un cri, cette attaque ne pourra pas être bloquée. | 5 | 4 | |||||||
Défense du soldat | Tactique | Pendant 1...6 seconde(s), vous avez 75% de chances de bloquer les attaques lorsque vous êtes sous l'effet d'un cri ou d'un chant. Vous gagnez 1 décharge d'adrénaline chaque fois que vous bloquez une attaque. | 5 | 15 | |||||||
Pose du soldat | Tactique | Pendant 5...16 secondes, vous bénéficiez de 75% de chances de bloquer. Votre vitesse d'attaque est augmentée de 33% lorsque vous êtes sous l'effet d'un chant ou d'un cri. | 5 | 15 | |||||||
Pose stable | Tactique | Pendant 10 secondes, la prochaine attaque qui doit vous assommer échoue et vous gagnez 1...3 décharge d'adrénaline et 1...7 point d'énergie. | 5 | 6 | |||||||
Attaque d'Aildargent | Maîtrise de l'épée | Cette attaque inflige +1...43 points de dégâts si elle réussit. | 8 | ||||||||
Attaque lunisolaire | Maîtrise de l'épée | Vous attaquez la cible deux fois. Ces attaques ne peuvent pas être bloquées. | 8 | ||||||||
Botte fatale | Maîtrise de l'épée | Perte de toute l'adrénaline. Si la Botte fatale touche sa cible, vous infligez 1...43 point(s) de dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont doublés si la cible a moins de 50% de ses points de vie. | 10 | ||||||||
Cent lames | Maîtrise de l'épée | Pendant 15 secondes, à chaque fois que vous attaquez avec une épée, tous les ennemis adjacents subissent 10...26 points de dégâts tranchants. | 5 | 25 | |||||||
Attaque du taureau | Force | Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +5...32 points de dégâts et la cible est assommée. | 5 | 10 | |||||||
Coupe-jarret | Maîtrise de l'épée | Si cette attaque réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3...16 secondes et ses mouvements sont ralentis. | 10 | 15 | |||||||
Entaille permanente | Maîtrise de l'épée | Si elle réussit, cette compétence inflige +5...21 points de dégâts, plus 5...21 points de dégâts supplémentaires si vous êtes en pose de combat. | 6 | ||||||||
Entaille | Maîtrise de l'épée | Si cette attaque frappe un ennemi affecté par le Saignement, vous lui infligez 5...21 points de dégâts supplémentaires et une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 5...21 secondes. | 6 | ||||||||
Frappe de Jaizhenju | Maîtrise de l'épée | Si la Frappe de Jaizhenju réussit, vous infligez +1...32 point(s) de dégâts. Si vous n'utilisez pas de Pose, la Frappe de Jaizhenju ne peut pas être bloquée. | 5 | 8 | |||||||
Frappe pure | Maîtrise de l'épée | Si la Frappe pure réussit, vous infligez +1...32 point(s) de dégâts. Si vous n'utilisez pas de Pose, la Frappe pure ne peut pas être bloquée. | 5 | 8 | |||||||
Lame chercheuse | Maîtrise de l'épée | Si cette attaque réussit, vous infligez +1...21 point(s) de dégâts. Si elle est bloquée, la cible est prise de Saignements pendant 25 secondes et subit 1...21 point(s) de dégâts. | 5 | 4 | |||||||
Taillade de Galrath | Maîtrise de l'épée | Cette attaque inflige +1...43 points de dégâts si elle réussit. | 8 | ||||||||
Taillade du dragon | Maîtrise de l'épée | Si l'attaque réussit, vous infligez +10...42 points de dégâts et gagnez 1...5 décharge(s) d'adrénaline. | 10 | ||||||||
Taillade sauvage | Maîtrise de l'épée | Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez 1...43 point(s) de dégâts en plus. | 5 | 1/2 | 15 | ||||||
Tranche-artère | Maîtrise de l'épée | Si cette attaque réussit, l'ennemi sera victime de Saignements pendant 5...26 secondes et perdra progressivement des points de vie. | 4 | ||||||||
Entaille barbare | Maîtrise de l'épée | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...32 points de dégâts. Si vous n'êtes pas en pose de combat, vous causez également le Saignement pendant 5...16 secondes. | 6 | ||||||||
Frappe Croc-d'acier | Maîtrise de l'épée | Si cette attaque réussit, vous infligez +1...33 point(s) de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous bénéficiez de 1...5 décharge(s) d'adrénaline. | 8 | 1 | |||||||
Taillade incapacitante | Maîtrise de l'épée | Si cette attaque réussit, l'ennemi ciblé souffre d'Infirmité pendant 5...16 secondes et commence à saigner pendant 10...26 secondes. | 6 | ||||||||
Clivage | Maîtrise de la hache | Cette attaque inflige +10...31 points de dégâts si elle réussit. | 4 | ||||||||
Coup pénétrant | Maîtrise de la hache | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Cette attaque à la hache a 20% de pénétration d'armure. | 5 | ||||||||
Coup rapide | Maîtrise de la hache | Si cette attaque réussit, vous infligez +1...21 point(s) de dégâts. Si le Coup rapide est bloqué, la cible souffre d'une blessure profonde pendant 20 secondes et subit 1...21 point(s) de dégâts supplémentaire. | 5 | 4 | |||||||
Démembrement | Maîtrise de la hache | Si cette attaque à la hache réussit, vous infligez une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 5...21 secondes. | 5 | ||||||||
Eviscération | Maîtrise de la hache | Si l'Eviscération réussit, vous infligez +1...33 points de dégât(s) et une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 5...21 secondes. | 8 | ||||||||
Frappe du bourreau | Maîtrise de la hache | Cette attaque inflige +10...42 points de dégâts si elle réussit. | 8 | ||||||||
Hache cyclone | Maîtrise de la hache | Attaque tournoyante à la hache qui inflige +4...13 points de dégâts à tous les ennemis adjacents. | 5 | 4 | |||||||
Hache de rage | Maîtrise de la hache | Si cette attaque réussit, elle inflige +5...37 points de dégâts. Si elle est bloquée, vous gagnez 3 décharges d'adrénaline. | 5 | 6 | |||||||
Hache tournante | Maîtrise de la hache | Si cette attaque frappe un ennemi souffrant d'une Blessure profonde, vous infligez 1...21 point(s) de dégâts supplémentaires et la cible est prise de Faiblesse pendant 20 secondes. | 5 | ||||||||
Hache tournoyante | Maîtrise de la hache | Si Hache tournoyante réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts et toute pose de combat utilisée par votre cible prend fin. Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 4 | ||||||||
Ratissage | Maîtrise de la hache | Si cette attaque frappe un ennemi souffrant d'une Blessure profonde, vous infligez +1...11 point(s) de dégâts et la cible est frappée d'Infirmité pendant 15 secondes. | 5 | ||||||||
Taillade lacérante | Maîtrise de la hache | Si l'attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si elle touche un ennemi assommé, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5...21 secondes. | 5 | ||||||||
Taillade pénétrante | Maîtrise de la hache | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Cette attaque à la hache a 20% de pénétration d'armure. | 5 | ||||||||
Triple coup | Maîtrise de la hache | Vous attaquez la cible ennemie et tous les ennemis adjacents. Chaque attaque réussie inflige +10...42 de dégât(s). | 5 | 10 | |||||||
Taillade d'interruption | Maîtrise de la hache | Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. S'il s'agissait d'une compétence, celle-ci devient inutilisable pendant 20 secondes de plus. | 6 | ||||||||
Décapitation | Maîtrise de la hache | Vous perdez toute votre adrénaline et toute votre énergie. Si cette attaque réussit, vous infligez +5...53 points de dégâts. Vous causez aussi une Blessure profonde pendant 5...21 secondes. Cette attaque inflige un coup critique. | 8 | ||||||||
Entaille agonisante | Maîtrise de la hache | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si la cible ennemie souffre de Blessure profonde, vous interrompez son action. | 6 | 1 | |||||||
Entaille critique | Maîtrise de la hache | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si elle inflige un coup critique, l'ennemi visé est interrompu. | 5 | 1 | 15 | ||||||
Contrecoup | Maîtrise du marteau | Si cette attaque frappe un ennemi en combat, il est assommé. | 4 | ||||||||
Coup de boutoir | Maîtrise du marteau | Si cette attaque au marteau réussit, la cible est frappée de Faiblesse pendant 5...21 secondes. | 4 | 1 | |||||||
Brise-échine | Maîtrise du marteau | Si le Brise-échine réussit, vous infligez +1...21 point(s) de dégâts et votre cible est assommée. Cet assommement dure 4 secondes si vous avez au moins 8 points en Force. | 9 | ||||||||
Coup de brute | Maîtrise du marteau | Perte de toute l'adrénaline. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant de Faiblesse, il est assommé et vous infligez +1...32 points de dégâts. | 5 | ||||||||
Coup de marteau | Maîtrise du marteau | Perte de toute l'adrénaline. Si le Coup de marteau réussit, la cible est assommée. | 6 | ||||||||
Coup de renouvellement | Maîtrise du marteau | Si le Coup de renouvellement réussit, il inflige +10...42 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous gagnez 3 points d'énergie, et cette compétence se recharge instantanément. | 5 | 1 | 30 | ||||||
Coup écrasant | Maîtrise du marteau | Si cette attaque réussit, vous infligez +1...21 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous lui infligez une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 5...21 secondes. | 5 | 10 | |||||||
Coup forcé | Maîtrise du marteau | Ne peut être bloqué. Si le Coup forcé réussit, la pose de combat de votre cible prend fin, vous infligez +10...42 points de dégâts, et votre cible est Affaiblie pendant 5...21 secondes. | 4 | ||||||||
Coup impérieux | Maîtrise du marteau | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si elle est bloquée, la cible est assommée et subit 5...21 points de dégâts. | 5 | 6 | |||||||
Coup propice | Maîtrise du marteau | Inflige +5...21 points de dégâts. Vous gagnez 3...8 points d'énergie. Ne peut être bloqué par les ennemis affaiblis. | 5 | ||||||||
Coup puissant | Maîtrise du marteau | Cette attaque inflige +10...42 points de dégâts si elle réussit. | 7 | ||||||||
Coup ventral | Maîtrise du marteau | Si cette attaque frappe un ennemi à terre, le nuage de poussière soulevé aveugle les ennemis adjacents pendant 3...7 secondes. | 5 | 1 | 10 | ||||||
Frappe du Yéti | Maîtrise du marteau | Perte de toute l'adrénaline. Attaque tous les ennemis adjacents. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant d'une condition, cet ennemi est assommé. (50% de chances d'échouer avec une valeur de Maîtrise du marteau de 4 ou moins). | 7 | 1 | |||||||
Marteau dévastateur | Maîtrise du marteau | Si l'attaque du Marteau dévastateur réussit, la cible est assommée et frappée de Faiblesse pendant 5...21 secondes. | 7 | ||||||||
Marteau pilon | Maîtrise du marteau | L'ennemi ciblé et tous les ennemis adjacents sont assommés (50% de risques d'échec avec Maîtrise du marteau 4 ou moins). | 8 | ||||||||
Swing brutal | Maîtrise du marteau | Vous attaquez tous les ennemis adjacents. Chaque ennemi touché subit +1...21 point(s) de dégâts. | 5 | 5 | |||||||
Attaque dominatrice | Maîtrise du marteau | Inflige +1...21 point(s) de dégâts. Si l'attaque frappe un ennemi assomé et ce ennemi est hébété pendant 1...8 seconde(s). | 5 | 20 | |||||||
Attaque du chasseur de mages | Maîtrise du marteau | Si cette attaque réussit, la cible ennemie est assommée. Si votre cible est sous les effets d'un enchantement, cette attaque ne peut pas être bloquée. | 8 | ||||||||
Frappe du Mokele | Maîtrise du marteau | Si l'attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts et gagnez 2 décharges d'adrénaline. | 5 | 12 | |||||||
"Froussard !" | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Si la cible ennemie est en mouvement, elle sera assommée. | 4 | 2 | |||||||
"A genoux !" | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Vous perdez toute votre adrénaline. Si des cibles adjacentes sont assommées, toutes vos poses de combats se rechargent. | 6 | ||||||||
Brise-crâne | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. Si l'ennemi était en train de lancer un sort, il est frappé de Stupeur pendant 10 secondes. | 9 | 1/2 | |||||||
Coup de diversion | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Vous agitez votre arme devant l'ennemi sans lui infliger de dégâts, mais vous interrompez son action (et les actions des ennemis qui lui sont adjacents). | 5 | 1/2 | 10 | ||||||
Coup sauvage | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Perte de toute l'adrénaline. Si l'attaque réussit, vous portez un coup critique et la pose de combat utilisée par la cible prend fin. Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 5 | 8 | |||||||
Pour la justice ! | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Pendant 20 secondes, chaque fois que vous gagnez de l'adrénaline, vous en obtenez 100% de plus. | 5 | 45 | |||||||
"Vous êtes seul !" | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Si l'ennemi ciblé n'est pas proche d'un allié, cet ennemi souffre d'Infirmité et de Faiblesse pendant 8 secondes. | 5 | 10 | |||||||
Frénésie | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts. | 5 | 4 | |||||||
"Sauvez votre peau !" (Luxon) | Titre d'Ami des Luxons | Pendant 4...6 secondes, tous les autres membres du groupe bénéficient d'un bonus d'armure de +100. | 8 | ||||||||
"Sauvez votre peau !" (Kurzick) | Titre d'Ami des Kurzicks | Pendant 4...6 secondes, tous les autres membres du groupe bénéficient d'un bonus d'armure de +100. | 8 | ||||||||
Attaque tourbillon | Titre de Lancier du Soleil | Attaque la cible et tous les ennemis adjacents. Chaque attaque réussie inflige +13...20 points de dégâts. | 6 | 1 | |||||||
Tempête d'épées | [[ ]] | Pendant 15 secondes, vous et tous les alliés adjacents infligent 25 points de dégâts à tous les ennemis adjacents chaque seconde. | 1 | ||||||||
"C'est ce que je comptais faire !" | Force | Si vous êtes assommé, vous gagnez 1...5 décharge d'adrénaline. | 5 | 8 | |||||||
Désarmement | Force | Interrompt l'action de l'ennemi visé. S'il s'agissait d'une attaque, celle-ci et toutes les autres sont désactivées pendant 0...3 secondes. | 5 | 1/2 | 20 | ||||||
Coupe-genou | Maîtrise de l'épée | Si l'attaque touche un ennemi frappé d'Infirmité, vous gagnez 2...7 points d'énergie et 1...3 décharge(s) d'adrénaline. | 5 | 1 | |||||||
Coup enthousiaste | Maîtrise de la hache | Cette attaque inflige toujours un coup critique si elle réussit. | 3 | ||||||||
Collision pulvérisante | Maîtrise du marteau | Si vous touchez un ennemi assommé, celui-ci souffre de Faiblesse et de Blessure profonde pendant 5...21 secondes. | 4 | ||||||||
Vitesse du soldat | Tactique | Pendant 5...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite pendant que vous êtes sous les effets d'un cri ou d'un chant. | 5 | 20 | |||||||
Attaque symbolique | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Si cette attaque réussit, vous infligez +12 points de dégâts pour chaque sceau dont vous êtes équipé (maximum 70 points de dégâts). | 4 | ||||||||
Frappe de diversion | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Si la Frappe de diversion réussit, vous n'infligez pas de dégâts mais vous interrompez l'action de la cible ennemie. Si l'ennemi a une Armure brisée, cette compétence est inutilisable pendant 20 secondes. | 5 | 1/2 | 15 | ||||||
Grappin | Compétences de Guerrier sans caractéristique | La cible ennemie touchée et vous-même êtes assommés. Vous perdez votre pose actuelle. | 5 | 3/4 | 12 | ||||||
Rafale (Guerrier) | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Pendant 5 secondes, votre vitesse d'attaque augmente de 33%, mais vous infligez 25% de dégâts en moins. | 5 | 5 | |||||||
Coup enragé (Guerrier) | Maîtrise du marteau | Si Coup enragé réussit, vous gagnez 1...4 décharges d'adrénaline. Si vous touchez un ennemi en mouvement, vous infligez +10...42 points de dégâts et votre cible est assommée. | 5 | 5 | |||||||
Attaque féroce (Guerrier) | Maîtrise du marteau | Si cette attaque réussit; vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous frappez une ennemi souffrant de Faiblesse, vous infligez une Blessure profonde pendant 1...8 seconde(s). | 6 | ||||||||
Lame vacillante (Compétence) | Maîtrise de l'épée | Si Lame vacillante réussit, vous infligez +10...42 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en déplacement, celui-ci est frappé de Stupeur pendant 5 secondes. | 5 | ||||||||
Frappe corporelle | Force | Si cette attaque réussit, l'ennemi visé subit +10...42 points de dégâts. S'il a une Armure brisée, il souffre de Blessure profonde pendant 5...16 secondes. | 7 | ||||||||
"On les aura !" | [[ ]] | Pendant 5 secondes, tous les alliés à portée de voix se déplacent 10% plus vite. Vous bénéficiez de 1 décharge d'adrénaline pour chaque allié affecté. | 30 | ||||||||
Pour la justice ! (PvP) | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Pendant 8 secondes, chaque fois que vous réussissez une attaque, vous obtenez 1 décharge d'adrénaline supplémentaire. | 5 | 45 | |||||||
"Prenez garde !" (PvP) | Tactique | Les membres du groupe à portée de voix bénéficient d'un bonus d'armure de +5...26 pendant 10 secondes. Ce cri prend fin après 1...3 attaque(s). | 4 | 4 | |||||||
Endurance du Guerrier (PvP) | Force | Pendant 5...37 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'Endurance du Guerrier ne peut pas faire grimper votre énergie au-delà de 10...26. | 5 | 30 | |||||||
Défense frénétique | Compétences de Guerrier sans caractéristique | Pendant 8 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques dirigées contre vous, mais vous subissez le double de dégâts. | 5 | 10 | |||||||
Attaque du protecteur | Force | Si cette attaque frappe un ennemi en mouvement, vous infligez 10...42 points de dégâts supplémentaires. | 5 | 1/2 | 3 | ||||||
Pose des septs armes | Force | Pendant 3...21 secondes, vos caractéristiques d'armes augmentent de 1...16 et vos attaques sont 33% plus rapide. | 5 | 20 |