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Compétences de rôdeur

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Rôdeur Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Elite-mini-icone.png Compétences d'élite Elite-mini-icone.png
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
Guerrier GuerrierMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline.png AdrénalineEnergie.png EnergieActivation.png ActivationRechargement.png Rechargement
  Nom Caract. Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Sceau antidote.png Sceau antidote Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition. 0 0 1 Activation.png 4 Rechargement.png
Tir ciblé.png Tir ciblé Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement et qui ne peut pas être bloquée. 0 5 Energie.png 0 3 Rechargement.png
Tir double.png Tir double Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Tir rapide.png Tir rapide Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 1 Rechargement.png
Etreinte de la tempête.png Etreinte de la tempête Compétences de Rôdeur sans caractéristique Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires. 0 5 Energie.png 0 30 Rechargement.png
Tir du Fléau des mages.png Tir du Fléau des mages Compétences de Rôdeur sans caractéristique Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png
Aiguillons.png Aiguillons Adresse au tir Cette compétence inflige seulement 10...31 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément. Vos autres compétences d'attaque sont inutilisables pendant 2 secondes. 0 5 Energie.png 3/4 Activation.png 4 Rechargement.png
Attaque éclatante.png Attaque éclatante Adresse au tir Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 Energie.png 3/4 Activation.png 4 Rechargement.png
Attaque pénétrante.png Attaque pénétrante Adresse au tir Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 Energie.png 3/4 Activation.png 4 Rechargement.png
Coup cérébral.png Coup cérébral Adresse au tir Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...17 point(s) de dégâts. 0 25 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png
Flèche à pointe large.png Flèche à pointe large Adresse au tir Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. 0 15 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Flèches chercheuses.png Flèches chercheuses Adresse au tir Pendant 3...15 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Immobilisation.png Immobilisation Adresse au tir Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3...16 secondes. 0 15 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Lecture du vent.png Lecture du vent Adresse au tir Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...10 points de dégâts en plus. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir de barrage.png Tir de barrage Adresse au tir Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. 0 5 Energie.png 0 1 Rechargement.png
Tir de Melandru.png Tir de Melandru Adresse au tir Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir de précision.png Tir de précision Adresse au tir Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 6 Rechargement.png
Tir de représailles.png Tir de représailles Adresse au tir Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png
Tir de ricochet.png Tir de ricochet Adresse au tir Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +3...16 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5...69 points de dégâts. 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Tir débilitant.png Tir débilitant Adresse au tir Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1...11 point(s) d'énergie. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Tir déterminé.png Tir déterminé Adresse au tir Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Tir du chasseur.png Tir du chasseur Adresse au tir Si le Tir du chasseur réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 3...26 secondes. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 10 Rechargement.png
Tir du maraudeur.png Tir du maraudeur Adresse au tir Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10...37 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Tir focalisé.png Tir focalisé Adresse au tir Si cette attaque réussit, elle inflige +10...26 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant 5...3 secondes. 0 5 Energie.png 0 2 Rechargement.png
Tir incapacitant.png Tir incapacitant Adresse au tir Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 Energie.png 0 4 Rechargement.png
Tir puissant.png Tir puissant Adresse au tir Le Tir puissant inflige 5...21 points de dégâts s'il touche sa cible. 0 10 Energie.png 0 3 Rechargement.png
Tir sauvage.png Tir sauvage Adresse au tir Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13...29 points de dégâts. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png
Vents favorables.png Vents favorables Adresse au tir Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Coup préparé.png Coup préparé Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. 0 5 Energie.png 0 6 Rechargement.png
Flèche brûlante.png Flèche brûlante Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Flèche fourchue.png Flèche fourchue Adresse au tir Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche. 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Flèche vive.png Flèche vive Adresse au tir Si l'attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5...26 points de dégâts supplémentaires. 0 5 Energie.png 0 6 Rechargement.png
Précision perturbatrice.png Précision perturbatrice Adresse au tir Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir arqué.png Tir arqué Adresse au tir Si cette flèche fait mouche, elle inflige +10...26 points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 50% moins vite. 0 5 Energie.png 0 6 Rechargement.png
Tir croisé.png Tir croisé Adresse au tir Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +5...21 points de dégâts. Si cet ennemi se trouve près d'un de vos alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée. 0 5 Energie.png 0 4 Rechargement.png
Tir hurleur.png Tir hurleur Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5...21 secondes. 0 10 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Assaut bestial.png Assaut bestial Domptage Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Assaut de charognard.png Assaut de charognard Domptage Votre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10...26 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, vous obtenez +3...16 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Assaut de Melandru.png Assaut de Melandru Domptage Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5...21 points de dégâts aux ennemis à proximité. 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Attaque d'interruption.png Attaque d'interruption Domptage Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1...13 point(s) de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Attaque sauvage.png Attaque sauvage Domptage Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Bien-être animal.png Bien-être animal Domptage Vous soignez votre animal de 20...110 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10...61% de santé. Si vous utilisez Bien-être animal, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 1 Rechargement.png
Bond.png Bond Domptage La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Charme animal.png Charme animal Domptage Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) 0 10 Energie.png 10 Activation.png 0
Coup barbare.png Coup barbare Domptage Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5...37 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5...26 secondes. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Coup brutal.png Coup brutal Domptage Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5...37 points de dégâts en plus. 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Coup du prédateur.png Coup du prédateur Domptage Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5...53 points de vie. 0 5 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Course unique.png Course unique Domptage Pendant 5...16 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Cri de hâte.png Cri de hâte Domptage Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 33% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 33% plus vite. 0 10 Energie.png 0 25 Rechargement.png
Cri de protection.png Cri de protection Domptage Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5...21. 0 5 Energie.png 0 90 Rechargement.png
Cri d'Otyugh.png Cri d'Otyugh Domptage Pendant 10...26 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué. 0 5 Energie.png 0 30 Rechargement.png
Echos primitifs.png Echos primitifs Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Fureur du tigre.png Fureur du tigre Domptage Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Furie bestiale.png Furie bestiale Domptage Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Lacération.png Lacération Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Lien symbiotique.png Lien symbiotique Domptage Pendant 120...312 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1...3 point(s) et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés. 0 10 Energie.png 0 55 Rechargement.png
Morsure empoisonnée.png Morsure empoisonnée Domptage Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui afflige l'ennemi pendant 5...21 secondes. 0 5 Energie.png 0 7 Rechargement.png
Nid de vipère.png Nid de vipère Domptage Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5...37 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5...21 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Renaissance animale.png Renaissance animale Domptage Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10...100% de santé. 0 5 Energie.png 6 Activation.png 20 Rechargement.png
Saison des prédateurs.png Saison des prédateurs Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Saison fertile.png Saison fertile Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50...157 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. 0 15 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Symbiose.png Symbiose Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27...158 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Vent énergisant.png Vent énergisant Domptage Crée un esprit de niveau 1...6. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...33 secondes. 0 15 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Violence bestiale.png Violence bestiale Domptage Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5...21 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de Stupeur pendant 4...10 secondes. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Voie d'extinction.png Voie d'extinction Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...52 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Assaut de mutilation.png Assaut de mutilation Domptage Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5...21 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'Infirmité pendant 3...16 secondes. 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Attaque solidaire.png Attaque solidaire Domptage Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Férocité unie.png Férocité unie Domptage Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. 0 25 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Saccage du Heket.png Saccage du Heket Domptage Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Toxicité.png Toxicité Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie à sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 15 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Concentration du trappeur.png Concentration du trappeur Expertise Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2." 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Esquive.png Esquive Expertise Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez. 0 5 Energie.png 0 30 Rechargement.png
Flèches de verre.png Flèches de verre Expertise Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Hâte de Zojun.png Hâte de Zojun Expertise Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. Hâte de Zojun prend fin si vous attaquez. 0 5 Energie.png 0 30 Rechargement.png
Jet de terre.png Jet de terre Expertise L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3...16 secondes. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Pari du tireur.png Pari du tireur Expertise Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 24 Rechargement.png
Pose de pratique.png Pose de pratique Expertise Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Réflexes foudroyants.png Réflexes foudroyants Expertise Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. 0 10 Energie.png 0 45 Rechargement.png
Sceau de l'Archer.png Sceau de l'Archer Expertise Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. 0 0 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir à bout portant.png Tir à bout portant Expertise Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts. 0 5 Energie.png 0 3 Rechargement.png
Tir de Zojun.png Tir de Zojun Expertise Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts. 0 5 Energie.png 0 3 Rechargement.png
Tir du serment.png Tir du serment Expertise Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). 0 10 Energie.png 0 25 Rechargement.png
Tourbillon défensif.png Tourbillon défensif Expertise Pendant 8...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...11 points de dégâts aux ennemis adjacents. 0 10 Energie.png 0 60 Rechargement.png
Chaleur exaspérante.png Chaleur exaspérante Expertise Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...62 secondes. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Dextérité de l'expert.png Dextérité de l'expert Expertise Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Vitesse du trappeur.png Vitesse du trappeur Expertise Pendant 5...32 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin si vous réussissez une attaque. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Application de poison.png Application de poison Survie Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3...16 secondes. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Attrape.png Attrape Survie Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3...16 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Brasier.png Brasier Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Chasseur de tempêtes.png Chasseur de tempêtes Survie Pendant 8...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. 0 10 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Défenses du Drider.png Défenses du Drider Survie Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34...62 contre les dégâts élémentaires. 0 5 Energie.png 0 60 Rechargement.png
Equinoxe.png Equinoxe Survie Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Famine.png Famine Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Flèche empoisonnée.png Flèche empoisonnée Survie Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes. 0 5 Energie.png 0 1 Rechargement.png
Flèches de feu.png Flèches de feu Survie Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3...19 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Flèches de Melandru.png Flèches de Melandru Survie Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Flèches enflammées.png Flèches enflammées Survie Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3...25 points de dégâts du feu en plus. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Gaz suffocant.png Gaz suffocant Survie Pendant 1...13 seconde(s), vos flèches infligent 1...8 point(s) de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 24 Rechargement.png
Grand brasier.png Grand brasier Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Hiver.png Hiver Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 60 Rechargement.png
Onguent des trolls.png Onguent des trolls Survie Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3...10. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 10 Rechargement.png
Piège à pointes.png Piège à pointes Survie Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Piège à poussière.png Piège à poussière Survie Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...8 secondes et subissent 10...26 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes. 0 25 Energie.png 2 Activation.png 30 Rechargement.png
Piège barbelé.png Piège barbelé Survie Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7...24 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3...26 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Piège de flammes.png Piège de flammes Survie Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5...21 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1...3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Renouveau de la nature.png Renouveau de la nature Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pendant 30...158 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Résistance de Melandru.png Résistance de Melandru Survie Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Ronces.png Ronces Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de Saignements pendant 5...21 secondes. Cet esprit meurt après 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Source de guérison.png Source de guérison Survie Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15...63 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Terrain boueux.png Terrain boueux Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 30 Rechargement.png
Terre gelée.png Terre gelée Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10 Energie.png 5 Activation.png 30 Rechargement.png
Tranquillité.png Tranquillité Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les enchantements lancés par les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée se terminent 20...52% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15...63 secondes. 0 15 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Vannage.png Vannage Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Vitesse du serpent.png Vitesse du serpent Survie Pendant 15...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. 0 5 Energie.png 0 45 Rechargement.png
Zéphyr véloce.png Zéphyr véloce Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. 0 25 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Fil de détente.png Fil de détente Survie Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 30 Rechargement.png
Flèches barbelées.png Flèches barbelées Survie Pendant 24 secondes, vos flèches provoquent le Saignement pendant 3...16 secondes. Votre bonus d'armure est réduit de 40 pendant que vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Focus du charognard.png Focus du charognard Survie Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Foulée naturelle.png Foulée naturelle Survie Pendant 1...8 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png
Pestilence.png Pestilence Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature autre qu'un esprit meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures dans la zone souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Piège de fumée.png Piège de fumée Survie Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Sables mouvants (Compétence).png Sables mouvants (Compétence) Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 10 Energie.png 5 Activation.png 30 Rechargement.png
Vents mugissants.png Vents mugissants Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les Chants et les Cris coûtent 1...5 point(s) d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30...62 secondes. 0 10 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Triple tir (Luxon).png Triple tir (Luxon) Titre d'Ami des Luxons Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Triple tir (Kurzick).png Triple tir (Kurzick) Titre d'Ami des Kurzicks Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Saccage collectif.png Saccage collectif Titre de Lancier du Soleil Pendant 18...25 secondes, vos familiers et vous attaquez 25% plus vite et bénéficiez d'une régénération de santé de +1...3. 0 15 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Pose céleste.png Pose céleste [[ ]] Pendant 15 secondes, votre groupe entier a 75% de chance de bloquer les attaques et bénéficie d'une régénération de santé de +3. 0 0 0 0
Feu rapide.png Feu rapide Adresse au tir Pendant 5...26 secondes, vous attaquez 33% plus vite. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir d'interruption.png Tir d'interruption Adresse au tir Si cette attaque réussit, l'action de la cible ennemie est interrompue. S'il s'agissait d'une compétence, vous infligez +10...42 points de dégâts. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 15 Rechargement.png
Tir du chasseur paresseux.png Tir du chasseur paresseux Adresse au tir Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +10...26 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +10...37 points de dégâts supplémentaires. 0 10 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Volée.png Volée Adresse au tir Toutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur un maximum de 3 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1...11 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. 0 5 Energie.png 0 2 Rechargement.png
Agression barbare.png Agression barbare Domptage Pendant 5...21 secondes, votre familier attaque 33% plus vite et inflige 3...10 points de dégâts supplémentaires. 0 15 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Camaraderie.png Camaraderie Domptage Si vous avez moins de santé que votre familier, vous êtes soigné de 30...126 points de vie. Si votre familier a moins de santé que vous, il est soigné de 30...126 points de vie. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 10 Rechargement.png
Concentration experte.png Concentration experte Expertise Pendant 24 secondes, vos attaques à l'arc coûtent 1...2 point(s) d'énergie en moins et infligent 1...11 point(s) de dégâts supplémentaire(s). 0 10 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Piège perforant.png Piège perforant Survie Quand ce piège se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...53 points de dégâts perforants. Les ennemis ayant une Armure brisée subissent 15...63 points de dégâts supplémentaires. Ce piège fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 30 Rechargement.png
Sceau de Joute empoisonnée.png Sceau de Joute empoisonnée Survie Pendant 60 secondes, votre prochaine attaque provoque également l'Empoisonnement pendant 8...15 secondes. 0 0 1 Activation.png 6 Rechargement.png
Coup enragé (Rôdeur).png Coup enragé (Rôdeur) Domptage Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. 0 5 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Attaque féroce (Rôdeur).png Attaque féroce (Rôdeur) Domptage Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Coup corporel.png Coup corporel Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une Armure brisée, vous bénéficiez de 5...10 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Attaque pénétrante (PvP).png Attaque pénétrante (PvP) Adresse au tir Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 4 Rechargement.png
Tir du chasseur paresseux (PvP).png Tir du chasseur paresseux (PvP) Adresse au tir Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +5...16 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +5...21 points de dégâts supplémentaires. 0 10 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Attaque éclatante (PvP).png Attaque éclatante (PvP) Adresse au tir Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 4 Rechargement.png
Dextérité de l'expert (PvP).png Dextérité de l'expert (PvP) Expertise Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Flèches incendiaires.png Flèches incendiaires Survie Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). 0 5 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Lecture du vent (PvP).png Lecture du vent (PvP) Adresse au tir Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Cri de hâte (PvP).png Cri de hâte (PvP) Domptage Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 25% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 25% plus vite. 0 10 Energie.png 0 25 Rechargement.png
Guérison partagée.png Guérison partagée Domptage Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 5 Rechargement.png
Tir de diversion.png Tir de diversion Expertise Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1...17 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. 0 5 Energie.png 1/2 Activation.png 10 Rechargement.png
Lien du prédateur.png Lien du prédateur Domptage Pendant 5...21 secondes votre familier attaque 20% plus vite et vous soigne de 1...33 point(s) de vie à chaque attaque réussie. 0 10 Energie.png 0 30 Rechargement.png
Rafale de glace.png Rafale de glace [[ ]] Envois une boule de neige sur 4 ennemis adjacents à votre cible. Cette boule de neige leur infligera 50 de dégâts si elle les touche. 0 0 3/4 Activation.png 0
Evasion.png Evasion Expertise Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png
Evasion (PvP).png Evasion (PvP) Expertise Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png
"Ensemble et unis !".png "Ensemble et unis !" Expertise Pendant 3...16 secondes, tous les membres du groupe près de vous ou de votre familier infligent +5...16 points de dégâts supplémentaires et bénéficient d'une régénération de santé de +1...7. 0 10 Energie.png 0 15 Rechargement.png