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Compétences de rôdeur de Nightfall

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Rôdeur Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Compétences d'élite
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
Guerrier GuerrierMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline Energie Activation Rechargement
  Nom Caract. Description
Etreinte de la tempête Compétences de Rôdeur sans caractéristique Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires. 0 5 0 30
Tir du Fléau des mages Compétences de Rôdeur sans caractéristique Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 1/2 5
Coup préparé Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. 0 5 0 6
Flèche brûlante Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). 0 10 0 5
Flèche fourchue Adresse au tir Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche. 0 10 0 5
Flèche vive Adresse au tir Si l'attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5...26 points de dégâts supplémentaires. 0 5 0 6
Précision perturbatrice Adresse au tir Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible. 0 5 2 12
Tir arqué Adresse au tir Si cette flèche fait mouche, elle inflige +10...37 points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 50% moins vite. 0 5 0 3
Tir croisé Adresse au tir Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +5...21 points de dégâts. Si cet ennemi se trouve près d'un de vos alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée. 0 5 0 4
Tir hurleur Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5...21 secondes. 0 10 0 8
Attaque solidaire Domptage Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. 0 5 0 10
Férocité unie Domptage Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. 0 25 0 10
Saccage du Heket Domptage Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque. 0 5 0 10
Toxicité Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie à sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30...190 secondes. 0 15 3 60
Chaleur exaspérante Expertise Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...126 secondes. 0 5 3 15
Dextérité de l'expert Expertise Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2. 0 5 0 20
Vitesse du trappeur Expertise Pendant 5...32 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin si vous réussissez une attaque. 0 5 0 20
Fil de détente Survie Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 2 30
Flèches barbelées Survie Pendant 24 secondes, vos flèches provoquent le Saignement pendant 3...16 secondes. Votre bonus d'armure est réduit de 40 pendant que vous activez cette compétence. 0 10 2 12
Focus du charognard Survie Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie. 0 5 0 12
Foulée naturelle Survie Pendant 1...8 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. 0 5 0 12
Pestilence Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature autre qu'un esprit meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures dans la zone souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30...190 secondes. 0 5 3 60
Piège de fumée Survie Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 2 15
Sables mouvants (Compétence) Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...190 secondes. 0 10 3 30
Vents mugissants Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les Chants et les Cris coûtent 1...5 point(s) d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30...190 secondes. 0 10 3 60
Saccage collectif Titre de Lancier du Soleil Pendant 18...25 secondes, vos familiers et vous attaquez 25% plus vite et bénéficiez d'une régénération de santé de +1...3. 0 15 0 20
Dextérité de l'expert (PvP) Expertise Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. 0 5 0 20