Pour pouvoir importer des images sur le serveur et consulter le wiki sans publicité, vous devez vous connecter.

Compétences de rôdeur de Prophecies

Guild Wars Wiki en français
Aller à la navigation Aller à la recherche
Rôdeur Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Compétences d'élite
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
Guerrier GuerrierMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline Energie Activation Rechargement
  Nom Caract. Description
Attaque pénétrante Adresse au tir Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 3/4 4
Tir de représailles Adresse au tir Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. 0 10 1/2 5
Tir incapacitant Adresse au tir Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...13 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 0 2
Assaut bestial Domptage Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. 0 5 0 10
Assaut de Melandru Domptage Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5...21 points de dégâts aux ennemis à proximité. 0 10 0 5
Coup barbare Domptage Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5...37 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5...26 secondes. 0 5 0 10
Coup brutal Domptage Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5...37 points de dégâts en plus. 0 10 0 5
Coup du prédateur Domptage Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5...53 points de vie. 0 5 0 5
Cri de protection Domptage Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5...21. 0 5 0 90
Cri d'Otyugh Domptage Pendant 10...26 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué. 0 5 0 30
Fureur du tigre Domptage Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. 0 10 0 10
Lien symbiotique Domptage Pendant 120...312 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1...3 point(s) et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés. 0 10 0 55
Renaissance animale Domptage Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10...100% de santé. 0 5 1/4 5
Saison des prédateurs Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30...254 secondes. 0 5 3 60
Saison fertile Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50...157 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15...95 secondes. 0 15 3 60
Symbiose Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27...158 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30...254 secondes. 0 5 3 60
Voie d'extinction Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...52 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...254 secondes. 0 5 3 60
Esquive Expertise Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez. 0 5 0 30
Pari du tireur Expertise Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. 0 5 1 24
Pose de pratique Expertise Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...318% plus longtemps. 0 5 0 15
Tir à bout portant Expertise Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts. 0 5 0 3
Tir du serment Expertise Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). 0 10 0 25
Défenses du Drider Survie Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34...62 contre les dégâts élémentaires. 0 5 0 60
Flèche empoisonnée Survie Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes. 0 5 0 1
Flèches de feu Survie Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3...19 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents. 0 10 2 12
Flèches de Melandru Survie Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. 0 5 2 12
Grand brasier Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...254 secondes. 0 5 3 15
Hiver Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30...254 secondes. 0 5 3 60
Piège à poussière Survie Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...8 secondes et subissent 10...26 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes. 0 25 2 30
Résistance de Melandru Survie Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. 0 5 0 15
Source de guérison Survie Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15...63 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue. 0 10 2 20
Terrain boueux Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30...190 secondes. 0 5 3 30
Terre gelée Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30...190 secondes. 0 10 3 30
Vitesse du serpent Survie Pendant 15...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. 0 5 0 45
Attaque pénétrante (PvP) Adresse au tir Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 1 4
Flèches incendiaires Survie Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). 0 5 0 5