Croisement de Kodonur (Mission en mode coopératif)
Croisement de Kodonur (Mission en mode coopératif) | |
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Type | Mission en mode coopératif |
Continent | Elona |
Région | Kourna |
Groupe | 8 places |
Héros requis | Zhed Pattesombre |
Durée | 40 minutes |
Lieu d'arrivée | Sanctuaire des Lanciers du Soleil |
Carte | |
Carte détaillée - Croisement de Kodonur (Mission en mode coopératif) | |
Carte Boss - Croisement de Kodonur (Mission en mode coopératif) |
Requis
- Zhed Pattesombre doit faire partie du groupe.
Objectif
Délivrer Mirza Courseplaine des Kournans.
- Vaincre les Tyrans kournans pour obtenir les clés des cellules.
- Votre groupe possède 0...6 clés de cellule. Utilisez une clé pour ouvrir une cellule.
- Libérer tous les centaures Courseplaine pour organiser une résistance. Vous devez ouvrir encore 6...0 cellules.
- Vaincre les surveillants Boktek et Haubeh.
- *BONUS* Vaincre les cruels Tyrans.
- Il vous reste 3...0 cruels Tyrans sur 3.
Déroulement
Vous êtes enfermé avec votre groupe dans une cellule. Par un subterfuge vous vous en libérez et vous devez aller tuer tous les Tyrans afin de récupérer les clés et libérer les autres centaures prisonniers qui rejoindront votre groupe au fur et à mesure. Le dernier étant représenté par un bonhomme rouge : Mirza Courseplaine. Voilà où était passé Mirza, dans la forteresse !
Bonus
Pour déclencher le Bonus, il faut tuer un des trois Tyrans cruels. Rendez-vous aux points 1, 2 et 3 de la carte, tuez les Tyrans cruels et leur escorte de Kournans.
- 3 cruels Tyrans tués : Récompense Maître
- 2 cruels Tyrans tués : Récompense Expert
- 0 ou 1 cruel Tyran tué : Récompense Standard
Objets de quête
Récompense
NM
- Maître : 2.000 XP, 200, 1 point de compétences et 15 points de promotion des Lanciers du Soleil.
- Expert : 1.500 XP, 150, 1 point de compétences et 15 points de promotion des Lanciers du Soleil.
- Standard : 1.000 XP, 100, 1 point de compétences et 15 points de promotion des Lanciers du Soleil.
HM
- Maître : 3.000 XP, 500, 1 point de compétences et 60 points de promotion des Lanciers du Soleil.
- Expert : 2.000 XP, 300, 1 point de compétences et 60 points de promotion des Lanciers du Soleil.
- Standard : 1.000 XP, 200, 1 point de compétences et 60 points de promotion des Lanciers du Soleil.
Dialogue
Dialogue initial
- Garde kournan
- "Encore les deux-huit ! Je ne comprends pas. Nous avons assez de gardes ici pour envahir Istan."
- Tyran kournan
- "Nous ne pouvons pas prendre de risques, alors ferme-la... ou c'est moi qui m'en charge."
- Garde kournan
- "Fiche-moi la paix. Je prends ma pause."
- <chef_du_groupe>
- "Alors Zhed ? C'est maintenant qu'on doit vous "faire confiance" ?"
- Haroj Toisondefeu
- "Ahai ! Laissez-moi vous sortir d'ici et nous pourrons libérer les autres comme prévu."
- Zhed Pattesombre
- "Allez, venez maintenant. Vous n'imaginiez quand même pas que j'allais vous livrer aux Kournans ? Je préfère mourir plutôt que de me plier à la volonté de ces chiens."
Dialogue intermédiaire
Après avoir tuer le premier tyran
- Zhed Pattesombre
- "Toutes les cellules peuvent être ouvertes grâce à une clé détenue par les Tyrans kournans. Emparez-vous de cette clé par tous les moyens. Plus il y a de sang, mieux c'est. Mais restez discret."
Après chaque libération d'un centaure
- Centaure Courseplaine
- "Merci beaucoup pour votre aide ! Ces maudits Kournans vont comprendre de quel bois on se chauffe, nous, les Courseplaines !"
- "Enfin libre ! Ces maudits Kournans vont payer !"
- "Zhed Pattesombre, nous rejoignons votre rébellion !"
- "La liberté ou la mort ! On ne se moquera plus impunément des Courseplaines !"
En approchant de la garnison avant d'avoir libéré tous les centaures
- Zhed Pattesombre
- "Nous ne sommes pas encore prêts à prendre la garnison d'assaut. Les cellules dans lesquelles sont détenus les centaures sont encore fermées, et les Kournans ont toujours l'avantage. Libérez tous mes frères. Vous aurez ensuite une chance contre les gardes de la garnison."
Après les avoir tous libéré
- Zhed Pattesombre
- "Il ne reste plus que Mirza Courseplaine à libérer dans la garnison centrale. Préparez-vous, ça ne va pas être une partie de plaisir. Dirigez-vous vers la garnison avec prudence."
Cinématique
- → Voir la cinématique d'introduction : "Chantage centaure".
- → Voir la cinématique de fin : "Croisement de Kodonur".
Bestiaire
- Armée kournan (Humain)
- Archer kournan (16, 20) (26)
- Fanatique d'élite kournan (22) (26)
- Fanatique kournan (20) (26)
- Garde d'élite kournan (22) (26)
- Garde kournan (16, 20) (20)
- Lancier d'élite kournan (22) (26)
- Oppresseur kournan (20) (26)
- Phalange kournan (16, 20) (26)
- Prêtre kournan (20) (26)
- Prophète kournan (20) (26)
- Scribe d'élite kournan (22) (26)
- Scribe kournan (20) (26)
- Tyran kournan (24) (30)
Boss
- Armée kournan (Humain)
- Surveillant Boktek → [[Sceau cautère]Sceau cautère
- Surveillant Haubeh → [[Pouvoir du sang]Pouvoir du sang
- Tyran Sadi-Belai → [[Bénédiction zélée]Bénédiction zélée
- Tyran Suli → [[Renouveau pieux]Renouveau pieux
- Tyran Vanahk → [[Pouvoir du sang]Pouvoir du sang
Personnage
- Centaure Courseplaine
- Centaure Courseplaine (Boss) → [[Piège de fumée]Piège de fumée
- Haroj Toisondefeu (Déclenche la mission)
- Mirza Courseplaine (Termine la mission)
Village de Chahbek •
Excavations de Jokanur •
Antre de Marée Noire •
Embarcadère du consulat •
Cimetière de Venta •
Croisement de Kodonur •
Passage de Pogahn
Refuge de Rilohn •
Fissure de Moddok •
Verger de Tihark •
Bastion de Dzagonur •
Vestibule de Dasha •
Grand-cour de Sebelkeh •
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Horde de Jennur •
Porte de la Désolation •
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Porte de la douleur •
Porte de la folie •
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