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Kryte du Nord

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Kryte du Nord
Zone d'exploration
Type Zone d'exploration
Continent Tyrie
Région Kryte
Sortie Icone Zone d'exploration.png Pente des Brigands
Icone Zone d'exploration.png Plateau Nebo
Icone Ville.png Arche du Lion
Icone Mission en mode coopératif.png Côte d'Alessio
Lieux-dits Colonie d'Ascalon
Découverte 1,6 %
Nombre d'ennemis Mode Difficile.png 173-199
Carte
Carte générale - Kryte du Nord
Carte détaillée - Kryte du Nord

Kryte du Nord est l'une des plus larges zones d'exploration de la Kryte. Elle se trouve juste au-dessus de la grande ville de l'Arche du Lion. Ce lieu accueil une colonie d'Ascalon.

Scénario

Quête

Ithimar l'archiviste
"Les gravures"
Damaris
"Conduire votre groupe au nord du campement ascalonien"
Dirk le fermier
"Le dernier cochon"
Capitaine Vent-Gris
"Des couvertures pour la colonie"
"Le renversement des écailleux"
Garde du Lion Riddik
"Le devoir d'un soldat de la Garde du Lion"
Miraba
"Le problème de bandits"

Personnage

Collectionneur
Helton Wills
Leighton Cranford
Wintun Lenoir
Instructeur
Capitaine Vent-Gris
Autres
Aidan
Colon d'Ascalon
Cynn
Dalos Ekarus
Damaris
Devona
Dirk le fermier
Finnius le pêcheur
Gabrian, éclaireur de la Garde du Lion
Garde de la colonie
Garde du Lion Riddik
Ithimar l'archiviste
Meika Ulrikar
Mhenlo
Miraba

Bestiaire

Familier

Lynx (5)

Créature

Cauchemars
Cauchemar de brume (20)
Tengus
Guerrier Brave Caromi tengu (13)
Envoûteur Sauvage Caromi tengu (12)
Rôdeur Eclaireur Caromi tengu (13)
Ettins
Guerrier Ettin solitaire (15)
Lutins
Elémentaliste Lutin infernal (13)
Elémentaliste Lutin de feu (11)
Gargouilles
Envoûteur Mergouille (14)
Ecailleux
Nécromant Marécailleux (11)
Plantes
Moine Vieux Chêne (17)
Envoûteur Roseau tueur (17)

Boss

Ettins
Guerrier Smuush Gropoing (15)
Tengus
Elémentaliste Chuff Vif-Bec (15)
Guerrier Nav Coupeplume (15)
Envoûteur Pello Prestegriffe (15)
Nécromant Rawr Fol-Oeil (15)
Rôdeur Squaw Vivecrête (15)
Moine Swoop Needlegrip (15)
Ecailleux
Rôdeur Cella Capuch (15)
Elémentaliste Laris le Viandard
Gargouilles
Moine Lips Claque-tonnerre (15)
Envoûteur Sikk Sautesable (15)


Note

Quelques conseils pour vaincre cette zone en mode difficile :

  • Il y a 173 ennemis à vaincre pour terminer cette zone.
  • Ne prenez pas d'anti-conditions, la seule condition présente est brûlure et elle ne dure pas assez longtemps et est trop généralisée pour que ça soit rentable.
  • Il faut à tout prix qu'un des membres du groupe soit équipé de la compétence Esprit protecteur Esprit protecteur pour arriver à résister aux décharges des Lutins de feu, des Ettins et des Tengus.
  • Sachez que quoi qu'il arrive, les Lutins de feu ne forment pas des groupes supérieurs à 3 individus. Il se peut tout de même que deux groupes soient très proches. Essayez de d'attirer le groupe de queue lorsqu'ils s'éloignent de votre position.
  • Prenez de quoi contrer, prévenir ou guérir des malédictions des Marécailleux. Esprit malveillant Esprit malveillant est très vite posé sur tout le groupe lorsque vous croiserez des groupes de 5 Marécailleux.
  • Avant de vous lancer dans un combat contre des Marécailleux et/ou des Lutins de feu, prenez le temps d'avoir une formation espacée pour ne pas subir des dégâts en masse à cause des multiples compétences de feu des Lutins et d'Esprit malveillant Esprit malveillant.
  • Soigneurs et autres lanceurs de sorts, faites bien attention de ne pas attaquer lorsque vous êtes affectés par les Chaînes spirituelles Chaînes spirituelles des Mergouilles.
  • Les Tengus bougent beaucoup dans leur zone. Attention de ne pas attirer plusieurs groupes.
  • Concrètement, les gros dangers de cette zone sont les Tengus lorsqu'ils sont trop nombreux et les Marécailleux si vous n'êtes accompagné que de mercenaires. Les Lutins ne sont pas difficiles à abattre à partir du moment où un ou deux moines veillent à maintenir Esprit protecteur Esprit protecteur sur leurs cibles.