Différences entre les versions de « Déjouer les tactiques du Hall de guilde »

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Si vous contrôlez le centre à la Victoire ou la Mort, essayez de bloquer la porte avant de l’ennemi avec deux personnages ayant une grosse armure comme les Guerriers, les Rôdeurs ou les Parangons et de les garder en vie avec Esprit Protecteur. Ceci vous permet de réduire les PNJ ennemis en poussière avec le trébuchet tandis qu’ils affrontent vos personnages de blocage. Ceci force également l’ennemi à sortir par sa porte latérale. Mais ne le pourchassez pas. Vous pouvez arriver à votre base plus vite en battant en retraite par le centre de la carte.
Si vous contrôlez le centre à la Victoire ou la Mort, essayez de bloquer la porte avant de l’ennemi avec deux personnages ayant une grosse armure comme les Guerriers, les Rôdeurs ou les Parangons et de les garder en vie avec Esprit Protecteur. Ceci vous permet de réduire les PNJ ennemis en poussière avec le trébuchet tandis qu’ils affrontent vos personnages de blocage. Ceci force également l’ennemi à sortir par sa porte latérale. Mais ne le pourchassez pas. Vous pouvez arriver à votre base plus vite en battant en retraite par le centre de la carte.


'''L’île du Chasseur]]''' est légèrement en faveur des défenseurs qui disposent d’un chemin devant leur base rejoignant leur route latérale et la route menant à la hampe de drapeau. Mais vous pouvez utiliser cette voie pour neutraliser efficacement les détachements.
'''[[L’île du Chasseur]]''' est légèrement en faveur des défenseurs qui disposent d’un chemin devant leur base rejoignant leur route latérale et la route menant à la hampe de drapeau. Mais vous pouvez utiliser cette voie pour neutraliser efficacement les détachements.


Vous pouvez également utiliser votre trébuchet pour anéantir votre équipe entière en un coup, mais ce n’est pas recommandé, particulièrement si vous essayez de vous faire des amis.
Vous pouvez également utiliser votre trébuchet pour anéantir votre équipe entière en un coup, mais ce n’est pas recommandé, particulièrement si vous essayez de vous faire des amis.
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'''[[Ile des Morts]] :''' une immense étendue de goudron encercle l’îlot sur lequel se trouve la hampe. Sur cette carte, les bases disposent d’entrées supérieures et inférieures, contrairement aux habituelles entrées à l’avant et à l’arrière/latérales. A l’intérieur des bases, il est difficile d’exécuter des détachements car les chemins sont proches et les défenseurs peuvent utiliser des pièges ne nécessitant pas de ligne de visée pour vous attraper et vous neutraliser. Les maléfices de la magie de l’eau sont efficaces tout comme la Foulée de l’ombre pour vous rendre d’un niveau à l’autre.
'''[[Ile des Morts]] :''' une immense étendue de goudron encercle l’îlot sur lequel se trouve la hampe. Sur cette carte, les bases disposent d’entrées supérieures et inférieures, contrairement aux habituelles entrées à l’avant et à l’arrière/latérales. A l’intérieur des bases, il est difficile d’exécuter des détachements car les chemins sont proches et les défenseurs peuvent utiliser des pièges ne nécessitant pas de ligne de visée pour vous attraper et vous neutraliser. Les maléfices de la magie de l’eau sont efficaces tout comme la Foulée de l’ombre pour vous rendre d’un niveau à l’autre.


'''[[Ile impériale :''' sur cette grande carte ouverte, un voleur était requis pour entrer dans la base adverse. Désormais, les portes s’ouvrent dès le départ et les voleurs ne sont plus nécessaires. Des téléporteurs à double sens se trouvent de part et d’autre de la carte mais ne sont pas suffisants pour que cette carte permette d’employer le détachement.  
'''[[Ile impériale]] :''' sur cette grande carte ouverte, un voleur était requis pour entrer dans la base adverse. Désormais, les portes s’ouvrent dès le départ et les voleurs ne sont plus nécessaires. Des téléporteurs à double sens se trouvent de part et d’autre de la carte mais ne sont pas suffisants pour que cette carte permette d’employer le détachement.  
Cartes de détachement
Cartes de détachement


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