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La Magie de la Terre est l'une des cinq caractéristiques de l'[[Elémentaliste]]. Elle représente un peu le "pot-pourri" de la profession, avec une légere tendance aux sorts de protection (de zone comme du lanceur). Effectivement, cette magie se rapproche des trois autres: | |||
*Tout comme la [[Magie de l'eau]], la terre englobe des compétences (maléfices) qui ralentissent l'ennemi ainsi que des enchantements qui protegent le lanceur. | |||
*Le point commum avec la [[Magie du feu]] vient des différents sorts à dégats de zones que la terre offre. | |||
*Enfin, cette magie à tendance, comme la [[Magie de l'air]], à infliger des conditions comme la faiblesse ou l'aveuglement. Aucun sort à pénétration d'armure de 25% n'est recensé en Magie de la terre, cependant certains sorts (comme [[Flamme d'obsidienne]]) peuvent complétement ignorer les armures ennemies. Les dégats ne peuvent ainsi ni être majorés, ni diminués. | |||
En conclusion, la Magie de la terre est à l'image de son élément, c'est à dire qu'elle mélange de tout pour créer quelquechose de plutôt stable. Elle est donc aisément jouable en mode [[PvE]] comme dans les combats [[PvP]]. | |||
== Compétences == | == Compétences == |
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