Différences entre les versions de « Classe d'armure »

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==Fonctionnement==
==Fonctionnement==


L'armure protège son propriétaire en réduisant les dommages d'un certain pourcentage. En simplifiant, on pourrait dire que tous les 40 points à partir de 60, les dégâts sont réduits de 50%. Donc, un personnage avec une armure de classe 100 reçoit seulement la moitié des dégâts que recevrait un personnage avec une armure de classe 60.
L'armure protège son propriétaire en réduisant les dommages d'un certain pourcentage. En simplifiant, on pourrait dire que tous les 40 points à partir de 60, les dégâts sont réduits de 50%. Donc, un personnage avec une armure de classe 100 reçoit seulement la moitié des dégâts que recevrait un personnage avec une armure de classe 60. De la même façon, un personnage avec une armure de classe 20 reçoit deux fois plus de dommage qu'un personnage avec une armure de classe 60.


De la même façon, un personnage avec une armure de classe 20 reçoit deux fois plus de dommage qu'un personnage avec une armure de classe 60.
Une armure de 60 peut être considéré comme une référence. Une compétence supposée infliger 100 points de dégât, infligera effectivement 100 points à une cible avec 60 d'armure, mais n'en infligera que 50 à une cible en ayant 100.


La valeur des pièces d'armure s'applique à la partie du corps qu'elles recouvrent et ne se cumule pas. Un personnage possédant cinq pièces d'armure de classe 70 aura 70 d'armure, et non pas 350. Les dégâts seront donc calculés en fonction de cette valeur. En revanche, si un personnage porte des pièces d'armure de valeurs différentes, les dégâts seront calculés en fonction d'une de ces valeurs prise au hasard.
La valeur des pièces d'armure s'applique à la partie du corps qu'elles recouvrent et ne se cumule pas. Un personnage possédant cinq pièces d'armure de classe 70 aura 70 d'armure, et non pas 350. Les dégâts seront donc calculés en fonction de cette valeur. En revanche, si un personnage porte des pièces d'armure de valeurs différentes, les dégâts seront calculés en fonction d'une de ces valeurs prise au hasard.


Les pièces d'armure n'ont pas le même pourcentage de chance d'être touchées. Le torse a le plus de chance d'être touché, tandis que les pieds, les mains et la tête sont les moins exposés. On retrouve cette idée lorsque l'on regarde les coûts des diverses pièces d'armure (beaucoup plus élevés pour le torse que pour la tête, les pieds et les mains) et les effets de certaines [[Insigne|insignes]] dont sont plus importants sur le torse et sur les jambes qu'ailleurs.
Les pièces d'armure n'ont pas le même pourcentage de chance d'être touchées. Le torse a le plus de chance d'être touché, tandis que les pieds, les mains et la tête sont les moins exposés. On retrouve cette idée lorsque l'on regarde les coûts des diverses pièces d'armure (beaucoup plus élevés pour le torse que pour la tête, les pieds et les mains) et les effets de certaines [[Insigne|insignes]] dont sont plus importants sur le torse et sur les jambes qu'ailleurs.
 
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Voici la répartition théorique des coups reçus par un personnage:
Voici la répartition théorique des coups reçus par un personnage:


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La défense et les bonus offerts par le [[Bouclier|bouclier]], le [[Focus|focus]], l'[[Arme|arme]] ou une compétence (comme une [[Pose de combat|pose de combat]], par exemple) sont eux valables pour toute l'armure. Ils faut donc les ajouter dans chaque calcul, peu importe quelle partie du corps est touchée.
La défense et les bonus offerts par le [[Bouclier|bouclier]], le [[Focus|focus]], l'[[Arme|arme]] ou une compétence (comme une [[Pose de combat|pose de combat]], par exemple) sont eux valables pour toute l'armure. Ils faut donc les ajouter dans chaque calcul, peu importe quelle partie du corps est touchée.
==Notes==
*Certaines compétences, pour la plupart appartenant aux [[Envouteur|envouteurs]], aux [[Moine|moines]] ou aux [[Nécromant|nécromants]], ainsi que les bonus de dégâts des compétences d'attaques ont pour spécificité d'ignorer l'armure.
*Les niveaux de l'attaquant et de sa cible influence également les dommages.
*Certaines compétences augmentent ([[Frénésie]]) ou diminuent ([[Echappatoire obscure]]) les dégâts reçus sans pour autant modifier l'armure.
*La pénétration d'armure réduit temporairement la classe de l'armure de la cible, et augmente donc les dommages. Toucher une armure à 60 avec 25% de pénétration équivaut à frapper une armure à 45 (60-25%), ce qui conduit à une augmentation des dommages d'environ 30%.
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