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Modification de Linsey Murdock/20090828

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==== Bienvenue à Robert Gee ====
==== Bienvenue à Robert Gee ====
Tout d'abord, je suis enchantée d'annoncer que nous avons pourvu le poste de conception qui était disponible au sein de l'Equipe des Développeurs! Robert Gee nous vient de Big Huge Games et du Guildhall à SMU. Il est un grand fan de Guild Wars, ayant joué depuis les premiers week-ends bêta. Il me rivalise même quand il s'agit du nombre d'heures de jeu et de la connaissance générale de Guild Wars.
Tout d’abord, je suis enchantée d'annoncer que nous avons pourvu le poste de conception qui était disponible au sein de l'Equipe des Développeurs! Robert Gee nous vient de Big Huge Games et du Guildhall à SMU. Il est un grand fan de Guild Wars, ayant joué depuis les premiers week-ends bêta. Il me rivalise même quand il s'agit du nombre d'heures de jeu et de la connaissance générale de Guild Wars.


En plus de sa compréhension profonde du jeu, Robert amène ses compétences en programmation et une perspective fraiche et nouvelle à l'équipe. Izzy est convaincu que Robert est en fait un robot venu du futur qui est parfaitement programmé pour infiltrer nos défenses. A moins que (ou bien jusqu'à ce que? doum doum doum) cela soit vrai, je m'en tiendrais simplement à être malicieusement enthousiaste par le fait d'avoir un complice autre concepteur avec lequel échanger des idées. J'espère que vous donnerez toutes et tous un chaleureux bienvenue sur le wiki à Robert une fois que sa page fonctionne.
En plus de sa compréhension profonde du jeu, Robert amène ses compétences en programmation et une perspective fraiche et nouvelle à l'équipe. Izzy est convaincu que Robert est en fait un robot venu du futur qui est parfaitement programmé pour infiltrer nos défenses. A moins que (ou bien jusqu'à ce que? doum doum doum) cela soit vrai, je m'en tiendrais simplement à être malicieusement enthousiaste par le fait d'avoir un complice autre concepteur avec lequel échanger des idées. J'espère que vous donnerez toutes et tous un chaleureux bienvenue sur le wiki à Robert une fois que sa page fonctionne.
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En Janvier nous avons un peu parlé de nos espoirs pour l'année. Maintenant, huit mois plus tard, je voudrais vous dire comment les choses vont en ce moment. La mise à jour de l'anniversaire a été un énorme succès, mais il nous a semblé clair que nous avons été trop ambitieux. Une fois que la mise à jour était en ligne, nous avons pris un peu de recul afin de nous regrouper, évaluer nos procédures et chercher un nouveau concepteur. Cela a pris du temps de notre développement, mais cela était important et nous avons appris beaucoup de cette expérience
En Janvier nous avons un peu parlé de nos espoirs pour l'année. Maintenant, huit mois plus tard, je voudrais vous dire comment les choses vont en ce moment. La mise à jour de l'anniversaire a été un énorme succès, mais il nous a semblé clair que nous avons été trop ambitieux. Une fois que la mise à jour était en ligne, nous avons pris un peu de recul afin de nous regrouper, évaluer nos procédures et chercher un nouveau concepteur. Cela a pris du temps de notre développement, mais cela était important et nous avons appris beaucoup de cette expérience


Voila ce qu'il est le plus important de retenir: nous n'avons pas la main-d'œuvre pour produire en même temps des mises à jour de maintenance, les changements d'équilibrage de compétences, les mises à jour des festivités et les larges mises à jour de contenu.
Voila ce qu'il est le plus important de retenir: nous n'avons pas la main-d’œuvre pour produire en même temps des mises à jour de maintenance, les changements d’équilibrage de compétences, les mises à jour des festivités et les larges mises à jour de contenu.


Cela a été une grande révélation pour nous. Cela voulait dire que certains changements importants étaient nécessaires. Nous avons commencé à travailler sur la rationalisation de nos procédures de mises à jour avec l'espoir que le travail supplémentaire effectué maintenant signifierait moins de travail plus tard. Nous avons entamé le travail d'automatisation des fonctionnalités basiques des festivités, des évènements de week-ends, des changements de toniques mensuels et de la rotation mensuelle des cartes de tournois. Toutes ces choses étaient auparavant faites manuellement à chaque fois et requéraient des tests rigoureux afin de s'assurer qu'aucun nombre n'était inexact et qu'aucun fichier ne manquait. Vous seriez surpris de la quantité de travail que chaque festivité nécessite à chaque fois qu'elle est organisée, même quand nous n'y ajoutons pas de nouveau contenu. Automatiser ces systèmes libèrera du temps pour d'autres projets, réduira le nombre de mises à jour de maintenance, éliminera le besoin de faire une mise à jour pour lancer les festivités et simplifiera l'entretien de GW pour ses gardiens. C'est un projet passionnant pour nous à cause des effets qu'il aura sur notre travail journalier.
Cela a été une grande révélation pour nous. Cela voulait dire que certains changements importants étaient nécessaires. Nous avons commencé à travailler sur la rationalisation de nos procédures de mises à jour avec l'espoir que le travail supplémentaire effectué maintenant signifierait moins de travail plus tard. Nous avons entamé le travail d'automatisation des fonctionnalités basiques des festivités, des évènements de week-ends, des changements de toniques mensuels et de la rotation mensuelle des cartes de tournois. Toutes ces choses étaient auparavant faites manuellement à chaque fois et requéraient des tests rigoureux afin de s'assurer qu'aucun nombre n'était inexact et qu'aucun fichier ne manquait. Vous seriez surpris de la quantité de travail que chaque festivité nécessite à chaque fois qu'elle est organisée, même quand nous n'y ajoutons pas de nouveau contenu. Automatiser ces systèmes libèrera du temps pour d'autres projets, réduira le nombre de mises à jour de maintenance, éliminera le besoin de faire une mise à jour pour lancer les festivités et simplifiera l'entretien de GW pour ses gardiens. C'est un projet passionnant pour nous à cause des effets qu'il aura sur notre travail journalier.
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Nous allons ralentir les choses en passant à un cycle de développement plus long pour chaque équilibrage de compétences. Nous tenterons un équilibrage de compétences tous les deux mois au lieu de chaque mois.
Nous allons ralentir les choses en passant à un cycle de développement plus long pour chaque équilibrage de compétences. Nous tenterons un équilibrage de compétences tous les deux mois au lieu de chaque mois.


Les changements d'équilibrage de compétences prennent un temps de développement surprenant, mais, puisque la plupart de tout cela est nécessaire à la procédure, ce n'est pas une bonne option de seulement réduire le temps que nous y dévouons. Façonner proprement un changement d'équilibrage de compétences prends beaucoup de recherche. Vraiment beaucoup. Nous lisons les forums, lisons le wiki, passons en revue le méta-jeu, regardons le mode observateur, discutons les équilibrages de compétences avec des joueurs et, le plus important, jouons au jeu nous-mêmes. Cela pourrait facilement être le travail à plein temps d'une seule personne ou le travail d'une équipe entière dédiée à l'équilibrage. Tenter de faire un équilibrage de compétences chaque mois, en même temps que le reste, expédie la procédure plus que nous ne le souhaiterions et cela ne nous donne pas assez de temps pour soigner chaque mise à jour avant qu'elle ne soit en ligne.
Les changements d’équilibrage de compétences prennent un temps de développement surprenant, mais, puisque la plupart de tout cela est nécessaire à la procédure, ce n'est pas une bonne option de seulement réduire le temps que nous y dévouons. Façonner proprement un changement d’équilibrage de compétences prends beaucoup de recherche. Vraiment beaucoup. Nous lisons les forums, lisons le wiki, passons en revue le méta-jeu, regardons le mode observateur, discutons les équilibrages de compétences avec des joueurs et, le plus important, jouons au jeu nous-mêmes. Cela pourrait facilement être le travail à plein temps d'une seule personne ou le travail d'une équipe entière dédiée à l’équilibrage. Tenter de faire un équilibrage de compétences chaque mois, en même temps que le reste, expédie la procédure plus que nous ne le souhaiterions et cela ne nous donne pas assez de temps pour soigner chaque mise à jour avant qu'elle ne soit en ligne.


Le changement vers un plan de travail bimensuel nous permet de maintenir la qualité de notre travail et - c'est important - cela nous permet de récupérer les impressions de la communauté sur un changement d'équilibrage de compétences avant qu'il ne soit mis en ligne.
Le changement vers un plan de travail bimensuel nous permet de maintenir la qualité de notre travail et - c'est important - cela nous permet de récupérer les impressions de la communauté sur un changement d’équilibrage de compétences avant qu'il ne soit mis en ligne.


Afin de faire cela, nous tenterons de poster les notes de mise à jour/mise à jour développeur pour chaque équilibrage de compétences environ un mois avant que le changement ne soit mis en ligne et nous vous demanderons vos impressions. La Coterie de Test pourra essayer certains des changements discutés par la communauté au sein de l'environnement de test et rapporter leurs découvertes. Cette procédure donnera à la communauté l'opportunité de nous donner ses impressions et d'identifier les problèmes avant que les changements ne soient finalisés. Nous lirons vos impressions, ferons les ajustements nécessaires et publierons un ensemble révisé de notes de mise à jour/mise à jour développeur lorsque la mise à jour est mise en ligne. Nous espérons qu'en prenant du temps supplémentaire afin de soigner et récupérer les impressions de la communauté, nos équilibrages de compétences seront mieux à même de faire disparaître les problèmes sans en créer de nouveaux.
Afin de faire cela, nous tenterons de poster les notes de mise à jour/mise à jour développeur pour chaque équilibrage de compétences environ un mois avant que le changement ne soit mis en ligne et nous vous demanderons vos impressions. La Coterie de Test pourra essayer certains des changements discutés par la communauté au sein de l'environnement de test et rapporter leurs découvertes. Cette procédure donnera à la communauté l'opportunité de nous donner ses impressions et d'identifier les problèmes avant que les changements ne soient finalisés. Nous lirons vos impressions, ferons les ajustements nécessaires et publierons un ensemble révisé de notes de mise à jour/mise à jour développeur lorsque la mise à jour est mise en ligne. Nous espérons qu'en prenant du temps supplémentaire afin de soigner et récupérer les impressions de la communauté, nos équilibrages de compétences seront mieux à même de faire disparaître les problèmes sans en créer de nouveaux.


Au début, nous pensions que publier de plus larges mais plus rares mises à jour de contenu nous permettrait de nous attaquer à de plus gros projets qui ne semblaient pas possibles en suivant un plan de travail plus rapide. Nous avons en fait réalisé que notre plan de travail est aussi rapide qu'auparavant. Ceci ne nous empêche pas de nous attaquer à de plus gros projets; c'est juste que nous ne publions pas les mises à jour aussi rapidement ou aussi souvent. Nous allons donc ralentir ce type de plan de travail en faveur de quelque chose d'un peu plus fluide. Nous continuerons à fixer les priorités de nos projets avec une mise à jour de contenu comme objectif, mais ils seront généralement plus petits en terme d'échelle que la mise à jour d'anniversaire, et nous ne craindrons pas de les faire en courte succession si cela s'avère justifié. Par exemple, nous aimerions publier une mise à jour de contenu dans le mois et demi à venir, mais nous aimerions aussi ajouter de nouveaux contenus pour Halloween et/ou Hivernel.
Au début, nous pensions que publier de plus larges mais plus rares mises à jour de contenu nous permettrait de nous attaquer à de plus gros projets qui ne semblaient pas possibles en suivant un plan de travail plus rapide. Nous avons en fait réalisé que notre plan de travail est aussi rapide qu’auparavant. Ceci ne nous empêche pas de nous attaquer à de plus gros projets; c’est juste que nous ne publions pas les mises à jour aussi rapidement ou aussi souvent. Nous allons donc ralentir ce type de plan de travail en faveur de quelque chose d'un peu plus fluide. Nous continuerons à fixer les priorités de nos projets avec une mise à jour de contenu comme objectif, mais ils seront généralement plus petits en terme d'échelle que la mise à jour d'anniversaire, et nous ne craindrons pas de les faire en courte succession si cela s'avère justifié. Par exemple, nous aimerions publier une mise à jour de contenu dans le mois et demi à venir, mais nous aimerions aussi ajouter de nouveaux contenus pour Halloween et/ou Hivernel.


==== Mise à jour sur la Maison du Tournoi Xunlai ====
==== Mise à jour sur la Maison du Tournoi Xunlai ====
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A ce stade vous vous dites peut-être "Super, merci pour les points supplémentaires Linsey, mais quand est-ce que la MTX reviendra en ligne afin que je puisse faire mes pronostics?"
A ce stade vous vous dites peut-être "Super, merci pour les points supplémentaires Linsey, mais quand est-ce que la MTX reviendra en ligne afin que je puisse faire mes pronostics?"


Et bien, c'est une question qui n'est pas encore résolue. Nous pensons que le bug qui a causé les erreurs de distribution de points a été identifié et corrigé, donc maintenant nous nous préparons au sein d'ArenaNet à la phase de test. Nous simulerons l'environnement en ligne au sein d'ArenaNet et soumettrons le système à des tests rigoureux de stress afin de voir si le correctif a pris. Si c'est le cas, alors youpi heureux moment de plaisir, la MTX reviendra en ligne et avec de la chance nous n'aurons plus à la toucher.
Et bien, c'est une question qui n’est pas encore résolue. Nous pensons que le bug qui a causé les erreurs de distribution de points a été identifié et corrigé, donc maintenant nous nous préparons au sein d'ArenaNet à la phase de test. Nous simulerons l'environnement en ligne au sein d'ArenaNet et soumettrons le système à des tests rigoureux de stress afin de voir si le correctif a pris. Si c'est le cas, alors youpi heureux moment de plaisir, la MTX reviendra en ligne et avec de la chance nous n'aurons plus à la toucher.


Cependant... (Vous saviez qu'il y aurait un "cependant", n'est-ce pas?) s'il ne satisfait pas les tests de stress, cela voudrait dire que le correctif n'a pas pris car le bug est plus profond que nous ne l'espérions, et ce serait Très Mal. Si c'est le cas, nous ferons face avec un fort taux de probabilité au fait que ce bug n'est pas quelque chose que nous pouvons corriger. Nous ne pourrons pas non plus redéployer la Maison du Tournoi Xunlai avec ce bug de base de donnée non résolu. Donc, croisons tous nos doigts et je vous tiendrais au courant sur le déroulement des tests une fois qu'ils commenceront.
Cependant... (Vous saviez qu'il y aurait un "cependant", n'est-ce pas?) s’il ne satisfait pas les tests de stress, cela voudrait dire que le correctif n'a pas pris car le bug est plus profond que nous ne l'espérions, et ce serait Très Mal. Si c'est le cas, nous ferons face avec un fort taux de probabilité au fait que ce bug n'est pas quelque chose que nous pouvons corriger. Nous ne pourrons pas non plus redéployer la Maison du Tournoi Xunlai avec ce bug de base de donnée non résolu. Donc, croisons tous nos doigts et je vous tiendrais au courant sur le déroulement des tests une fois qu'ils commenceront.


==== La mise à jour "Amour du PvP" ====
==== La mise à jour "Amour du PvP" ====
Ligne 45 : Ligne 45 :
* Les apparences PvP - Réduire le cout en points de récompense de tournoi des mises à jour d'apparence PvP, permettre leur achat avec des pièces Zaishen et (on croise les doigts) corriger le problème graphique qui nous empêche de publier les apparences d'Eye of the North.
* Les apparences PvP - Réduire le cout en points de récompense de tournoi des mises à jour d'apparence PvP, permettre leur achat avec des pièces Zaishen et (on croise les doigts) corriger le problème graphique qui nous empêche de publier les apparences d'Eye of the North.
* Arbitrage en cas d'égalité en GvG - Nous avons observé et discuté le build Explosion de l'âme de l'élémentaliste depuis un moment déjà. Nous pourrions simplement nerfer le build Explosion de l'âme pour s'en débarrasser, mais les alternatives Rôdeur ou Parangon le remplaceraient et rien ne serait corrigé en fin de compte. Le mécanisme d'arbitrage en cas d'égalité est le cœur du problème. Nous continuerons de travailler sur des ajustements de l'arbitrage en cas d'égalité afin que ces plieurs solos ne soit plus aussi puissants.
* Arbitrage en cas d'égalité en GvG - Nous avons observé et discuté le build Explosion de l'âme de l'élémentaliste depuis un moment déjà. Nous pourrions simplement nerfer le build Explosion de l'âme pour s'en débarrasser, mais les alternatives Rôdeur ou Parangon le remplaceraient et rien ne serait corrigé en fin de compte. Le mécanisme d'arbitrage en cas d'égalité est le cœur du problème. Nous continuerons de travailler sur des ajustements de l'arbitrage en cas d'égalité afin que ces plieurs solos ne soit plus aussi puissants.
* Nouveau calendrier pour les tournois automatisés - L'automatisation actuelle du calendrier n'est pas finement ajustée pour pouvoir fournir des tournois pendant les heures de pointes d'à la fois l'Europe et l'Amérique du Nord. Il ne fournit pas non plus des opportunités aux deux continents pour se faire face dans un tournoi autre que le mensuel. Heureusement, le nouveau calendrier sera plus pratique pour les deux ensembles de joueurs.
* Nouveau calendrier pour les tournois automatisés - L'automatisation actuelle du calendrier n'est pas finement ajustée pour pouvoir fournir des tournois pendant les heures de pointes d’à la fois l'Europe et l'Amérique du Nord. Il ne fournit pas non plus des opportunités aux deux continents pour se faire face dans un tournoi autre que le mensuel. Heureusement, le nouveau calendrier sera plus pratique pour les deux ensembles de joueurs.
* Correctifs pour La Carrière de Jade et Fort Trembleforêt - Nous avons identifié un certain nombre de problèmes d'IA dans les deux formats - c'est juste une question de temps pour que Joe les examine et voit ce qui peut être fait pour les corriger.
* Correctifs pour La Carrière de Jade et Fort Trembleforêt - Nous avons identifié un certain nombre de problèmes d'IA dans les deux formats - c'est juste une question de temps pour que Joe les examine et voit ce qui peut être fait pour les corriger.
* Panthéon des Héros - Nous avons travaillé sur une nouvelle carte pour le Panthéon des Héros qui est adaptée à ses trois objectifs tournants. Cette carte doit encore être testée pour chercher des bugs ainsi que tester l'équilibre de jeu, donc nous attendrons surement que la Coterie de Test soit en place pour conduire ce test avant de la publier.
* Panthéon des Héros - Nous avons travaillé sur une nouvelle carte pour le Panthéon des Héros qui est adaptée à ses trois objectifs tournants. Cette carte doit encore être testée pour chercher des bugs ainsi que tester l'équilibre de jeu, donc nous attendrons surement que la Coterie de Test soit en place pour conduire ce test avant de la publier.
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Nous dépenserions un temps considérable à créer un nouveau mode pour remplacer les Combats de Héros, sans garantie que cela corrige quoique ce soit ou d'avoir un ensemble de joueurs qui ferait vivre le mode. Cela ne me semble pas génial. Les gens qui fréquentent ma page de discussion wiki savent que je ne suis pas à l'aise avec l'idée d'ajouter un quelconque mode qui pourrait scinder encore plus la communauté.  Si nous allons investir beaucoup de temps à concevoir un nouveau mode, je veux qu'il se maintienne par lui-même (de nouveau c'est ce truc de "ne pas créer plus de travail") et soit sûr d'avoir un ensemble de joueurs.
Nous dépenserions un temps considérable à créer un nouveau mode pour remplacer les Combats de Héros, sans garantie que cela corrige quoique ce soit ou d'avoir un ensemble de joueurs qui ferait vivre le mode. Cela ne me semble pas génial. Les gens qui fréquentent ma page de discussion wiki savent que je ne suis pas à l'aise avec l'idée d'ajouter un quelconque mode qui pourrait scinder encore plus la communauté.  Si nous allons investir beaucoup de temps à concevoir un nouveau mode, je veux qu'il se maintienne par lui-même (de nouveau c'est ce truc de "ne pas créer plus de travail") et soit sûr d'avoir un ensemble de joueurs.


C'est la que l'idée du Jeu Scellé rentre en jeu. Nous avons toujours voulu retravailler le mode Jeu Scellé qui avait été développé pour les tournois PAX afin de l'intégrer au jeu, sachant que beaucoup de joueurs y ont joué de leur côté depuis un moment déjà.
C'est la que l’idée du Jeu Scellé rentre en jeu. Nous avons toujours voulu retravailler le mode Jeu Scellé qui avait été développé pour les tournois PAX afin de l’intégrer au jeu, sachant que beaucoup de joueurs y ont joué de leur côté depuis un moment déjà.


Maintenant laissez de côté ces trucs pour un moment et parlons des Arènes d'Equipes très rapidement.
Maintenant laissez de côté ces trucs pour un moment et parlons des Arènes d'Equipes très rapidement.


Les Arènes d'Equipes est un autre mode qui a grandement été en besoin d'amour et d'attention. Contrairement aux Combats de Héros, les Arènes d'Equipes étaient à une époque très populaires, mais une atmosphère compétitive et un méta-jeu dégénéré ont causé le rapide déclin de l'ensemble de joueurs. Nous voudrions donner au mode plus de soutien, mais nous n'avons pas la bande passante pour faire plus de maintenance d'équilibrage. Maintenant avec le Jeu Scellé sur la table, cela semblait l'opportunité parfaite pour donner aux Arènes d'Equipes un peu d'amour et enlever le méta-jeu dégénéré en même temps.
Les Arènes d'Equipes est un autre mode qui a grandement été en besoin d'amour et d'attention. Contrairement aux Combats de Héros, les Arènes d'Equipes étaient à une époque très populaires, mais une atmosphère compétitive et un méta-jeu dégénéré ont causé le rapide déclin de l’ensemble de joueurs. Nous voudrions donner au mode plus de soutien, mais nous n'avons pas la bande passante pour faire plus de maintenance d'équilibrage. Maintenant avec le Jeu Scellé sur la table, cela semblait l'opportunité parfaite pour donner aux Arènes d'Equipes un peu d'amour et enlever le méta-jeu dégénéré en même temps.


Voila le plan que nous avons imaginé :
Voila le plan que nous avons imaginé :
Ligne 78 : Ligne 78 :
* Si le nouveau mode est un succès, nous envisagerons d'investir du temps de développement afin de construire un classement et un système de tournoi pour le mode.
* Si le nouveau mode est un succès, nous envisagerons d'investir du temps de développement afin de construire un classement et un système de tournoi pour le mode.


Même si nous sommes tristes de voir les Combats de Héros et Arènes d'Equipes disparaître, nous estimons que ce plan a beaucoup de win/win et sera en fin de compte positif pour la bonne-santé du jeu. Nous remplaçons deux modes qui souffrent de problèmes compliqués et d'un ensemble de joueurs en déclins avec un nouveau mode dont nous savons déjà qu'il est fun, populaire et sera plus simple à soutenir et maintenir. Et ce n'est pas tout, car la nature aléatoire du Jeu Scellé donne intrinsèquement au mode une grande longévité. Un projet comme celui-ci est exactement le genre de choses où l'Equipe des Développeurs doit investir ses ressources, en éliminant des problèmes non résolus tout en procurant du contenu pour accroitre la longévité du jeu.
Même si nous sommes tristes de voir les Combats de Héros et Arènes d'Equipes disparaître, nous estimons que ce plan a beaucoup de win/win et sera en fin de compte positif pour la bonne-santé du jeu. Nous remplaçons deux modes qui souffrent de problèmes compliqués et d’un ensemble de joueurs en déclins avec un nouveau mode dont nous savons déjà qu'il est fun, populaire et sera plus simple à soutenir et maintenir. Et ce n'est pas tout, car la nature aléatoire du Jeu Scellé donne intrinsèquement au mode une grande longévité. Un projet comme celui-ci est exactement le genre de choses où l'Equipe des Développeurs doit investir ses ressources, en éliminant des problèmes non résolus tout en procurant du contenu pour accroitre la longévité du jeu.


A ce stade, vous vous demandez peut-être quand tout cela va se faire.
A ce stade, vous vous demandez peut-être quand tout cela va se faire.
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