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Linsey Murdock/20090828

Guild Wars Wiki en français
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28 août 2008[modifier | modifier le wikicode]

(article original en Anglais)

L'Equipe des Développeurs a été plutôt silencieuse lors des derniers mois et nous avons donc accumulé une liste non négligeable de sujets dont nous voulons discuter avec la communauté. Cela sera long, donc soyez patients avec moi. Je vais discuter de certains sujets importants en détail. Nous avons beaucoup à traiter, donc allons-y!

Bienvenue à Robert Gee[modifier | modifier le wikicode]

Tout d'abord, je suis enchantée d'annoncer que nous avons pourvu le poste de conception qui était disponible au sein de l'Equipe des Développeurs! Robert Gee nous vient de Big Huge Games et du Guildhall à SMU. Il est un grand fan de Guild Wars, ayant joué depuis les premiers week-ends bêta. Il me rivalise même quand il s'agit du nombre d'heures de jeu et de la connaissance générale de Guild Wars.

En plus de sa compréhension profonde du jeu, Robert amène ses compétences en programmation et une perspective fraiche et nouvelle à l'équipe. Izzy est convaincu que Robert est en fait un robot venu du futur qui est parfaitement programmé pour infiltrer nos défenses. A moins que (ou bien jusqu'à ce que? doum doum doum) cela soit vrai, je m'en tiendrais simplement à être malicieusement enthousiaste par le fait d'avoir un complice autre concepteur avec lequel échanger des idées. J'espère que vous donnerez toutes et tous un chaleureux bienvenue sur le wiki à Robert une fois que sa page fonctionne.

La mise à jour de l'anniversaire - leçons tirées[modifier | modifier le wikicode]

En Janvier nous avons un peu parlé de nos espoirs pour l'année. Maintenant, huit mois plus tard, je voudrais vous dire comment les choses vont en ce moment. La mise à jour de l'anniversaire a été un énorme succès, mais il nous a semblé clair que nous avons été trop ambitieux. Une fois que la mise à jour était en ligne, nous avons pris un peu de recul afin de nous regrouper, évaluer nos procédures et chercher un nouveau concepteur. Cela a pris du temps de notre développement, mais cela était important et nous avons appris beaucoup de cette expérience

Voila ce qu'il est le plus important de retenir: nous n'avons pas la main-d'œuvre pour produire en même temps des mises à jour de maintenance, les changements d'équilibrage de compétences, les mises à jour des festivités et les larges mises à jour de contenu.

Cela a été une grande révélation pour nous. Cela voulait dire que certains changements importants étaient nécessaires. Nous avons commencé à travailler sur la rationalisation de nos procédures de mises à jour avec l'espoir que le travail supplémentaire effectué maintenant signifierait moins de travail plus tard. Nous avons entamé le travail d'automatisation des fonctionnalités basiques des festivités, des évènements de week-ends, des changements de toniques mensuels et de la rotation mensuelle des cartes de tournois. Toutes ces choses étaient auparavant faites manuellement à chaque fois et requéraient des tests rigoureux afin de s'assurer qu'aucun nombre n'était inexact et qu'aucun fichier ne manquait. Vous seriez surpris de la quantité de travail que chaque festivité nécessite à chaque fois qu'elle est organisée, même quand nous n'y ajoutons pas de nouveau contenu. Automatiser ces systèmes libèrera du temps pour d'autres projets, réduira le nombre de mises à jour de maintenance, éliminera le besoin de faire une mise à jour pour lancer les festivités et simplifiera l'entretien de GW pour ses gardiens. C'est un projet passionnant pour nous à cause des effets qu'il aura sur notre travail journalier.

Mises à jour de maintenance et de contenu - nouvelles procédures, nouveau plan de travail[modifier | modifier le wikicode]

Nous allons ralentir les choses en passant à un cycle de développement plus long pour chaque équilibrage de compétences. Nous tenterons un équilibrage de compétences tous les deux mois au lieu de chaque mois.

Les changements d'équilibrage de compétences prennent un temps de développement surprenant, mais, puisque la plupart de tout cela est nécessaire à la procédure, ce n'est pas une bonne option de seulement réduire le temps que nous y dévouons. Façonner proprement un changement d'équilibrage de compétences prends beaucoup de recherche. Vraiment beaucoup. Nous lisons les forums, lisons le wiki, passons en revue le méta-jeu, regardons le mode observateur, discutons les équilibrages de compétences avec des joueurs et, le plus important, jouons au jeu nous-mêmes. Cela pourrait facilement être le travail à plein temps d'une seule personne ou le travail d'une équipe entière dédiée à l'équilibrage. Tenter de faire un équilibrage de compétences chaque mois, en même temps que le reste, expédie la procédure plus que nous ne le souhaiterions et cela ne nous donne pas assez de temps pour soigner chaque mise à jour avant qu'elle ne soit en ligne.

Le changement vers un plan de travail bimensuel nous permet de maintenir la qualité de notre travail et - c'est important - cela nous permet de récupérer les impressions de la communauté sur un changement d'équilibrage de compétences avant qu'il ne soit mis en ligne.

Afin de faire cela, nous tenterons de poster les notes de mise à jour/mise à jour développeur pour chaque équilibrage de compétences environ un mois avant que le changement ne soit mis en ligne et nous vous demanderons vos impressions. La Coterie de Test pourra essayer certains des changements discutés par la communauté au sein de l'environnement de test et rapporter leurs découvertes. Cette procédure donnera à la communauté l'opportunité de nous donner ses impressions et d'identifier les problèmes avant que les changements ne soient finalisés. Nous lirons vos impressions, ferons les ajustements nécessaires et publierons un ensemble révisé de notes de mise à jour/mise à jour développeur lorsque la mise à jour est mise en ligne. Nous espérons qu'en prenant du temps supplémentaire afin de soigner et récupérer les impressions de la communauté, nos équilibrages de compétences seront mieux à même de faire disparaître les problèmes sans en créer de nouveaux.

Au début, nous pensions que publier de plus larges mais plus rares mises à jour de contenu nous permettrait de nous attaquer à de plus gros projets qui ne semblaient pas possibles en suivant un plan de travail plus rapide. Nous avons en fait réalisé que notre plan de travail est aussi rapide qu'auparavant. Ceci ne nous empêche pas de nous attaquer à de plus gros projets; c'est juste que nous ne publions pas les mises à jour aussi rapidement ou aussi souvent. Nous allons donc ralentir ce type de plan de travail en faveur de quelque chose d'un peu plus fluide. Nous continuerons à fixer les priorités de nos projets avec une mise à jour de contenu comme objectif, mais ils seront généralement plus petits en terme d'échelle que la mise à jour d'anniversaire, et nous ne craindrons pas de les faire en courte succession si cela s'avère justifié. Par exemple, nous aimerions publier une mise à jour de contenu dans le mois et demi à venir, mais nous aimerions aussi ajouter de nouveaux contenus pour Halloween et/ou Hivernel.

Mise à jour sur la Maison du Tournoi Xunlai[modifier | modifier le wikicode]

Nous avons maintenant une liste précise des gagnants de la MTX pour les prévisions mensuelles du mois de Mai et sommes au point de planifier la distribution de ces points. Nous aurons besoin de déployer du nouveau code afin de mettre à jour le système, ce qui requiert un minutage légèrement délicat. Une partie de ce déploiement doit s'effectuer via une mise à jour, mais une autre partie va se faire automatiquement sur les serveurs. Pendant cette période, si qui que ce soit parle à Kun Shao, cela pourrait perturber le système et embrouiller la liste.

Afin de s'occuper de ce problème, nous allons faire tout cela en trois étapes: premièrement, un correctif en ligne pour enlever Kun Shao des avant-postes afin de l'empêcher de faire interférence; ensuite, un second correctif pour déployer le code de mise à jour et distribuer les points; et finalement un troisième correctif pour réintroduire Kun Shao afin que vous puissiez récupérer ces points. Afin de vous remercier pour votre patience, nous donnerons à tous ceux qui sont dans la liste une promotion gratuite vers la tranche de récompense immédiatement au-dessus.

A ce stade vous vous dites peut-être "Super, merci pour les points supplémentaires Linsey, mais quand est-ce que la MTX reviendra en ligne afin que je puisse faire mes pronostics?"

Et bien, c'est une question qui n'est pas encore résolue. Nous pensons que le bug qui a causé les erreurs de distribution de points a été identifié et corrigé, donc maintenant nous nous préparons au sein d'ArenaNet à la phase de test. Nous simulerons l'environnement en ligne au sein d'ArenaNet et soumettrons le système à des tests rigoureux de stress afin de voir si le correctif a pris. Si c'est le cas, alors youpi heureux moment de plaisir, la MTX reviendra en ligne et avec de la chance nous n'aurons plus à la toucher.

Cependant... (Vous saviez qu'il y aurait un "cependant", n'est-ce pas?) s'il ne satisfait pas les tests de stress, cela voudrait dire que le correctif n'a pas pris car le bug est plus profond que nous ne l'espérions, et ce serait Très Mal. Si c'est le cas, nous ferons face avec un fort taux de probabilité au fait que ce bug n'est pas quelque chose que nous pouvons corriger. Nous ne pourrons pas non plus redéployer la Maison du Tournoi Xunlai avec ce bug de base de donnée non résolu. Donc, croisons tous nos doigts et je vous tiendrais au courant sur le déroulement des tests une fois qu'ils commenceront.

La mise à jour "Amour du PvP"[modifier | modifier le wikicode]

Pendant ce temps, le travail continue sur notre seconde mise à jour de contenu de l'année. Pour l'instant, nous avons une liste d'un peu plus d'une douzaine de projets que nous aimerions mettre dans ce correctif, bien que je m'attends à ce que la liste se réduise considérablement au fur et à mesure que nous nous approchons du verrouillage.

Voici quelques uns des projets sur notre liste :

  • Le Projet Héros - Restreindre les héros du PvP et les remplacer par une panoplie de mercenaires utilisant des barres de compétences qui ont été choisies parmi les barres soumises par la communauté. Nous jetons aussi un coup d'œil aux mercenaires PvE et réviserons leurs builds selon le besoin.
  • Les apparences PvP - Réduire le cout en points de récompense de tournoi des mises à jour d'apparence PvP, permettre leur achat avec des pièces Zaishen et (on croise les doigts) corriger le problème graphique qui nous empêche de publier les apparences d'Eye of the North.
  • Arbitrage en cas d'égalité en GvG - Nous avons observé et discuté le build Explosion de l'âme de l'élémentaliste depuis un moment déjà. Nous pourrions simplement nerfer le build Explosion de l'âme pour s'en débarrasser, mais les alternatives Rôdeur ou Parangon le remplaceraient et rien ne serait corrigé en fin de compte. Le mécanisme d'arbitrage en cas d'égalité est le cœur du problème. Nous continuerons de travailler sur des ajustements de l'arbitrage en cas d'égalité afin que ces plieurs solos ne soit plus aussi puissants.
  • Nouveau calendrier pour les tournois automatisés - L'automatisation actuelle du calendrier n'est pas finement ajustée pour pouvoir fournir des tournois pendant les heures de pointes d'à la fois l'Europe et l'Amérique du Nord. Il ne fournit pas non plus des opportunités aux deux continents pour se faire face dans un tournoi autre que le mensuel. Heureusement, le nouveau calendrier sera plus pratique pour les deux ensembles de joueurs.
  • Correctifs pour La Carrière de Jade et Fort Trembleforêt - Nous avons identifié un certain nombre de problèmes d'IA dans les deux formats - c'est juste une question de temps pour que Joe les examine et voit ce qui peut être fait pour les corriger.
  • Panthéon des Héros - Nous avons travaillé sur une nouvelle carte pour le Panthéon des Héros qui est adaptée à ses trois objectifs tournants. Cette carte doit encore être testée pour chercher des bugs ainsi que tester l'équilibre de jeu, donc nous attendrons surement que la Coterie de Test soit en place pour conduire ce test avant de la publier.
  • Synchronisation dans les Aléatoires - Nos programmeurs serveurs ont examiné comment corriger ce très vieux problème des équipes organisées qui apparaissent dans les Arènes Aléatoires et nous espérons obtenir les résultats à temps pour ce correctif.

(AE + CH)^Scellé = VICTOIRE ![modifier | modifier le wikicode]

Ce sujet est assez large, donc nous voulions vraiment avertir tous le monde de cela en avance. Le projet est d'enlever les deux modes PvP Combats de Héros et Arènes d'Equipes et les remplacer par un mode 4v4 de Jeu Scellé.

Parlons un peu des raisons pour tout ceci. Nous reconnaissons que le mode Combats de Héros a atteint un état de détresse accru. Cela a toujours été un mode niche avec un ensemble de joueurs comparable à l'Académie d'Ascalon, malgré le soutien pour les tournois. Ceci est largement dû aux défauts des mécanismes au cœur de ce mode, aggravé par des années sans équilibrage de compétences afin de le garder sous contrôle.

Dans ces circonstances, nous avons vu cet ensemble de joueurs réagir de façon extrême afin de nous pointer les défauts du mode. Nous avons observé un méta-jeu où faire rouler un dé ou jouer à pierre-papier-ciseau déterminait l'issue d'un match. La dernière partie du Tournoi Mensuel fût intentionnellement déterminée au hasard afin de nous envoyer un message.

Suivant la mise à jour d'anniversaire, nous avons décidé de nous attaquer au problème des Combats de Héros pour la prochaine mise à jour de contenu. De nombreuses options furent discutées, mais, à moins que nous ne considérions faire des changements majeurs du mode, chaque option ressemblait à un pansement qui ne corrigerait pas vraiment les problèmes fondamentaux. Etant donne que nous sommes une petite équipe, il n'était pas sain ou sage pour nous d'investir notre temps limité dans des projets qui créent simplement plus de travail sans aucun effet significatif. En gardant cela à l'esprit, nous avons concentré notre attention sur les moyens de changer le mode et avons généré un tas d'idée pour cela. Une vérité simple émergea: pour corriger les Combats de Héros, nous aurions besoin de virtuellement reconcevoir le mode complètement.

Nous dépenserions un temps considérable à créer un nouveau mode pour remplacer les Combats de Héros, sans garantie que cela corrige quoique ce soit ou d'avoir un ensemble de joueurs qui ferait vivre le mode. Cela ne me semble pas génial. Les gens qui fréquentent ma page de discussion wiki savent que je ne suis pas à l'aise avec l'idée d'ajouter un quelconque mode qui pourrait scinder encore plus la communauté. Si nous allons investir beaucoup de temps à concevoir un nouveau mode, je veux qu'il se maintienne par lui-même (de nouveau c'est ce truc de "ne pas créer plus de travail") et soit sûr d'avoir un ensemble de joueurs.

C'est la que l'idée du Jeu Scellé rentre en jeu. Nous avons toujours voulu retravailler le mode Jeu Scellé qui avait été développé pour les tournois PAX afin de l'intégrer au jeu, sachant que beaucoup de joueurs y ont joué de leur côté depuis un moment déjà.

Maintenant laissez de côté ces trucs pour un moment et parlons des Arènes d'Equipes très rapidement.

Les Arènes d'Equipes est un autre mode qui a grandement été en besoin d'amour et d'attention. Contrairement aux Combats de Héros, les Arènes d'Equipes étaient à une époque très populaires, mais une atmosphère compétitive et un méta-jeu dégénéré ont causé le rapide déclin de l'ensemble de joueurs. Nous voudrions donner au mode plus de soutien, mais nous n'avons pas la bande passante pour faire plus de maintenance d'équilibrage. Maintenant avec le Jeu Scellé sur la table, cela semblait l'opportunité parfaite pour donner aux Arènes d'Equipes un peu d'amour et enlever le méta-jeu dégénéré en même temps.

Voila le plan que nous avons imaginé :

  • Le classement des Combats de Héros sera gelé et il n'y aura plus de matches dans ce mode.
  • Les cartes utilisées dans les Combats de Héros seront modifiées et réutilisées, y compris l'avant-poste.
  • Gagner des points dans le titre de Commandant ne sera plus possible. Vous pourrez encore le montrer et il comptera encore dans le Panthéon des Hauts Faits et envers les Titres finalisés.
  • Les Arènes Aléatoires ne promouvront plus vers les Arènes d'Equipes après 10 victoires.
  • Les Arènes d'Equipes seront renommées et réorientées pour soutenir le mode Jeu Scellé.
  • Jeu Scellé sera implémenté avec une nouvelle interface et des règles révisées visant à rendre la formation de groupes de joueurs sélectionnés un peu plus simple afin de compenser la nature limitée du mode.
  • Il y aura un nouveau titre pour ce mode. Ce titre sera la contrepartie du titre de Commandant; l'un des deux satisfera un pré requis unique vis-à-vis du Panthéon des Hauts Faits et des Titres finalisés, mais pas les deux à la fois. C'est un type de truc « l'un-ou-l'autre ».
  • Nous espérons avoir une interface pour le Jeu Scellé configurable afin que les joueurs puissent raffiner les ensembles de règles pour les escarmouches ou les tournois organisés par les joueurs, mais on n'espère pas avoir cela prêt pour la publication initiale du mode.
  • Si le nouveau mode est un succès, nous envisagerons d'investir du temps de développement afin de construire un classement et un système de tournoi pour le mode.

Même si nous sommes tristes de voir les Combats de Héros et Arènes d'Equipes disparaître, nous estimons que ce plan a beaucoup de win/win et sera en fin de compte positif pour la bonne-santé du jeu. Nous remplaçons deux modes qui souffrent de problèmes compliqués et d'un ensemble de joueurs en déclins avec un nouveau mode dont nous savons déjà qu'il est fun, populaire et sera plus simple à soutenir et maintenir. Et ce n'est pas tout, car la nature aléatoire du Jeu Scellé donne intrinsèquement au mode une grande longévité. Un projet comme celui-ci est exactement le genre de choses où l'Equipe des Développeurs doit investir ses ressources, en éliminant des problèmes non résolus tout en procurant du contenu pour accroitre la longévité du jeu.

A ce stade, vous vous demandez peut-être quand tout cela va se faire.

Nous allons attendre après le Tournoi Mensuel de Septembre pour faire ces changements. Nous voulons que la communauté des Combats de Héros ait une dernière saison complète maintenant qu'ils savent qu'il sera clos. Il y aura encore le temps d'obtenir quelques derniers points pour le prochain rang de Commandant, grimper dans le classement avant qu'il ne soit gelé et tenter d'être la dernière personne à gagner un tournoi de Combats de Héros à jamais.

Une Nouvelle Approche[modifier | modifier le wikicode]

Je sais que c'est beaucoup d'information à ingurgiter et cela arrive dans un paquet qui est en quelque sorte atypique dans l'industrie du jeu vidéo. Au début de l'année, nous avons parlé de vouloir être plus ouverts à propos de ce sur quoi nous travaillons et de donner une haute priorité à ceci dans les mois qui suivirent. Nous eûmes de nombreux plans sur la manière d'accomplir cela mais comme on dit "même les meilleurs plans des souris et des hommes peuvent être contrecarrés".

Nous avons décidé d'essayer une approche légèrement différente, en commençant par ce message. Comme vous pouvez le voir, nous relaxons notre position sur le fait de parler des projets en cours et des projets qui commencent juste. Nous avons lancé des pages Facebook et Twitter pour vous donner des mises à jour rapides sur ce que nous faisons. Prendre une approche moins formelle comme celle-ci fonctionnera mieux avec notre plan de travail rapide et augmentera avec de la chance le flot d'information vers vous.

Ce degré de transparence est inhabituel dans les larges sociétés de jeux vidéo, alors qu'il est plus commun dans les studios plus petits et les projets indépendants. Nous partagerons les informations et offrirons un aperçu des procédures de développement auquel le public n'a normalement pas accès pour des jeux de top qualité. Ce genre de choses continue en arrière plan de toutes façons; nous retirons juste le rideau afin de vous montrer la procédure. Afin de faire de cette nouvelle approche un succès, notre communauté doit nous rencontrer à mi-chemin. Nous devons tous être dans le même camp.

Donc, en retour de cette ouverture, nous attendons de vous, notre communauté, d'être compréhensif quand les projets dont nous avons discutés peuvent être annulés ou bien changés, ou bien lorsqu'un projet ou un correctif ont des délais. Nous voulons que vous ayez des exigences ambitieuses vis-a-vis de nous, mais aussi de comprendre qu'il y a toujours des limitations. Tous le monde doit s'accommoder de ressources limitées, de priorités en concurrence et de complications inattendues, et nous ne sommes pas une exception. En s'engageant dans cette réalité, nous pouvons travailler ensemble à rapprocher le développement et la communauté pour l'amélioration du jeu.

J'ai hâte de discuter de mon travail de façon ouverte, mais comme d'habitude gardez à l'esprit s'il vous plaît qu'il y aura des ralentissements d'activité de temps en temps.

Regarder de l'avant[modifier | modifier le wikicode]

Mon espoir pour le reste de l'année est que l'Equipe des Développeurs va répondre à beaucoup des problèmes clés non résolus qui se sont accumulés à la fin de l'année 2009 et commencer 2010 frais avec de nouveaux défis et objectifs. J'attends avec impatience le futur de Tyria et de développer du contenu qui l'aidera à grandir. C'est ça qui est fun !

Nous nous attendons à avoir beaucoup de questions à propos de tout ce dont j'ai parlé, donc nous garderons nos lignes de communication ouvertes et ferons de notre mieux pour y répondre. L'Equipe des Développeurs sera à PAX cette année et aura une séance de questions-réponses à la cabine ArenaNet le Samedi @13h et Dimanche @midi. Je suis sûre que la plupart d'entre nous ne serons pas loin de la cabine régulièrement lors de toute la durée de la convention aussi. Nous vous verrons la-bas!

<3 Linsey