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Porte de la folie

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Vous voici rendu à la porte de la folie. Croyez-moi, cette mission porte bien son nom ! Votre fidèle serviteur a bien failli perdre la boule dans ces contrées hostiles. Et pourtant, cette mission est tout à fait faisable. Certes oui, mais elle est aussi tout à fait « manquable » au moindre au faux pas !

Bien, maintenant que les avertissements ont été donnés, je me dois de vous rafraîchir la mémoire quant au pourquoi de cette mission. Vous venez d’apprendre l’existence d’un temple dédié aux six dieux. C’est là que vous devez vous rendre pour invoquer les cinq dieux qui pourront vous aider à combattre le sixième, Abaddon. Ça paraît simple, non ? Tellement simple que c’en est louche, vous ne trouvez pas ? Examinons donc le détail de cette mission pour comprendre où est la difficulté…

L’environnement

Tout d’abord, et comme dans chaque région du tourment, vous subissez les effets de l’environnement. Ici, les profondeurs de la folie rendront vos sorts de guérison moins efficaces (15% de moins tout de même…).

La progression

Kormir : "Le temple des Six Dieux se trouve au delà de ce gouffre." Kormir : "Nous devons rejoindre le temple afin de communier avec les dieux. C'est peut-être la solution pour vaincre Abaddon." Kormir : "Avancez prudemment. Un mal puissant règne ici."

La première partie de la mission va consister à vous approcher du temple des six dieux. C’est la partie la plus simple. Il vous suffit juste d’être prudent. Comme d’habitude, observez bien les allers et venues des différents groupes avant de vous jeter dans la bataille. Un groupe, ça va. Trois groupes, bonjour les dégâts. En réalité, je serais même tenté de dire que deux groupes, c’est déjà trop. Autant les margonites sont gérables, autant vous aurez plus de mal avec les démons. Si vous faîtes bien attention, et si vous prenez le temps d’attirer chaque groupe vers une zone plus tranquille, tout devrait aller comme sur des roulettes. Durant cette progression, vous allez rencontrer différents types de groupes : des margonites, des démons, mais aussi des titans. Vous rencontrerez aussi des griffes du tourment. Une seule petite difficulté qui pourrait éventuellement poser problème : des groupes de démons (chacun composé d’une ombre de terreur, d’une pluie de terreur, et d’un héraut des cauchemars) vont surgir des profondeurs pour vous tendre des embuscades. Ne vous précipitez donc pas sur un groupe un peu éloigné. Vous risqueriez de vous retrouver pris en sandwich entre ce groupe et une embuscade. Ha oui, j’oubliais ! Un dernier conseil… Les démons utilisent parfois une compétence appelée « Appel du Tourment ». Sachez que si vous ne tuez pas ce monstre dans les 5 secondes qui suivent l’utilisation de cette compétence, il se dédouble ! Vous êtes prévenu…

Les Shiro’ken

Peu après les deux griffes du tourment, vous allez arriver près d’une porte. Une voix connue (hé oui, encore…) va se faire entendre. Mais il ne s’agit pas de la Liche cette fois. Non, vous ne rêvez pas. C’est bien Shiro Tagashi qui vous nargue !

Shiro Tagashi : "Votre venue est une folie.Que peuvent de simples mortels contre la puissance d'un dieu ?" Shiro Tagashi : "Aucune importance. votre voyage prend fin ici. Mon Shiro'ken vous accueillera dans ce lieu sacré et vous emprisonnera entre ses murs."

Comme vous le voyez, pas question pour lui de daigner vous affronter, non… Il préfère invoquer quelques Shiro’ken : élémentaliste, guerrier, assassin, rôdeur, envoûteur, ritualiste… Un peu de tout quoi. Ha, au fait : ne passez pas votre temps à essayer votre regard de porteur de lumière sur eux : ça ne marche pas ! Si vous avez déjà fait Factions, vous vous demanderez pourquoi vous les aviez tant maudits à l’époque. Enfin, bref… Quand la porte s’ouvrira, un premier groupe de trois Shiro’ken va apparaître. Dès que vous l’aurez décimé, deux autres groupes vont venir vous titiller. En fait, l’un deux apparaîtra juste derrière la porte, et le second derrière vous pour vous prendre à revers. Et là, deux solutions : soit vous avancez très vite au-delà de la porte et vous vous occupez tranquillement du premier groupe. Soit vous restez sur place et vous allez vous retrouver pris en tenailles entre les deux groupes. A ce moment seulement vous vous souviendrez enfin de pourquoi vous haïssiez les Shiro’ken. Pensez bien à vous occuper du ritualiste et de ses esprits. Ils ont une fâcheuse propension à la résurrection de leurs alliés morts…

Les brèches du tourment

Bien, une fois que aurez fait face aux Shiro’ken, une autre voix familière… Ha, je vous l’ai déjà faite celle-là ? Hélas… Cette fois, c’est la Liche qui vous bravera.

Liche : "Vous êtes peut-être fiers d'être arrivés jusqu'ici mais n'allez pas penser que je serai aussi amical que ce garde du corps de Cantha." Liche : "Votre présence ici est une insulte pour les Fidèles Margonites de ce temple. Leurs griffes acérées vous attendent ; vous ne connaitrez aucune pitié dans leur demeure." Liche : "J'attendrai... Nous verrons bien si vous parviendrez à survivre à leur colère."

Cinq brèches du tourment vont apparaître, chacun protégée par trois spectres du portail. Bon, ceux-ci ne sont pas bien costauds et vous n’aurez pas beaucoup de mal à les tuer. En revanche, la zone est quadrillée par des margonites, démons et autres titans. Un faux pas, un guerrier un peu trop nerveux et prompt à taper, un héros à la traîne… Tout est prétexte à vous mettre en difficulté. Essayez d’attirer des petits groupes à l’écart, les uns après les autres, puis attaquez-vous aux brèches. Pour détruire une brèche, il vous faudra éliminer les trois spectres qui la gardent. Chaque brèche détruite vous accordera un bonus de moral de 2%. Et vous devrez les détruire toutes les cinq pour continuer.

Le temple des six dieux

Une fois les brèches détruites, la porte du temple s’ouvrira enfin ! Mais, examinons un peu ce qui se trouve à l’intérieur… Six autels, un par divinité. Les autels des cinq « vrais » dieux sont occupés par les margonites de la profession correspondante (archers pour Mélandru, exécuteurs pour Balthazar, clercs pour Dwayna, sorciers pour Grenth et prophètes pour Lyssa). Mais ce n’est pas tout ! Le meilleur est à venir… Au centre du temple, Shiro et la Liche vous attendent. Tous les deux ! La mission sera considérée réussie dès lors que vous aurez éliminé ces deux vermines.

Liche : "Les Margonites vous ont épuisés ? Non ? Bien. Nous espérions que vous auriez encore quelques forces à nous consacrer." Shiro Tagashi : "Vous ne pouvez pas arrêter le Crépuscule ! Abaddon sera bientôt le seul vrai dieu de ce monde."

Et le bonus au fait ? Très simple : il vous suffit d’activer les cinq autels. Pour cela, il faut tuer les margonites qui occupent la place et rester suffisamment longtemps près de la statue pour que la jauge de l’autel soit toute bleue. Dès que vous aurez activé un autel, vous bénéficierez automatiquement de tous les avantages qui peuvent être concédés habituellement par ce dieu en payant les avatars aux autels de résurrections. Pas mal non ? Car en fait, vous risquez d’en avoir bien besoin pour vaincre les deux zigotos. D’ailleurs, maintenant que vous connaissez la teneur du bonus, nous devrions nous intéresser de plus près à la stratégie à déployer. Un petit souci dans les choix à faire, rien que ça… Si vous vous concentrez sur les autels, vous aurez inévitablement Shiro et la Liche sur votre dos. Mais si vous vous occupez d’abord d’eux, vous ne pourrez pas faire les bonus. Mais si vous ne faites pas les bonus, vous risquez d’avoir du mal à les battre… Bref, on tourne en rond !

Il est difficile ici de donner une tactique qui marche à tous les coups. En fait, je suis à peu près sûr qu’il doit y avoir au moins une dizaine de techniques qui fonctionnent. Je vais donc vous en donner une au cas où vous seriez vraiment en difficulté. Tout d’abord, ne rentrez pas dans le temple tout de suite. Restez au dehors. Attendez que Shiro et la Liche aient fini leurs provocations, puis envoyez un fou à l’intérieur. Oh, pas très loin hein… Il lui suffit d’avancer un tout petit peu. Et surtout de reculer très vite dès que les deux se mettent en mouvement. Mais ne vous inquiétez pas… Normalement, un seul viendra vous taquiner (en général, Shiro) tandis que l’autre restera en arrière au milieu du temple. Une fois que Shiro est sorti, vous pouvez l’attaquer. Celui-ci possède 3 compétences :

Cicatrices de guerre : Pose de combat. Pendant 7 secondes, les attaques de Shiro bénéficient d'un vol de santé égal à la plus grande quantité de dégâts qu'il subit avec cette pose de combat.


Riposte d'ombres : Pose de combat. Pendant 20 secondes, Shiro fait une Foulée de l'ombre jusqu'au prochain ennemi qui vous attaque et tente une riposte. Si cette attaque réussit, Riposte d'ombres se renouvelle.


Probabilités improbables : Compétence. Pendant les 10 prochaines secondes, les attaques de Shiro sont doubles et touchent chaque ennemi à proximité.


Une fois que vous l’aurez anéanti, vous allez pouvoir vous occuper du bonus. Occupez-vous des autels un par un. Pendant ce temps, vous allez devoir gérer la Liche. Elle fait très très mal ! (deux coups peuvent lui suffire pour mettre quelqu’un à terre)

Vortex de vie : Compétence. (monstre uniquement) Absorbe jusqu'à 200 points de vie à l'ennemi pour chaque ennemi se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour.


Mais vous avez un avantage : elle est plutôt lente à se déplacer, ce qui vous laissera un peu de répit sur chaque autel (en général, juste le temps de vous débarrasser des margonites). Ensuite, à vous de voir ce qu’il convient de faire. Vous pouvez envoyer un guerrier blindé de protections et de poses de combat pour la bloquer et la distraire pendant que vous vous occupez des autels. Vous pouvez aussi décider de la laisser vous courir derrière en misant sur l’efficacité de vos moines. Et puis, plus vous aurez activé d'autels, moins elle vous fera mal. Une fois que vous terminé votre bonus, vous pourrez enfin lui régler son compte ! Allez-y, défoulez-vous… Avec les bonus, c’est un vrai régal !

Une fois que vous aurez tué Shiro et la Liche, la mission sera terminée. Kormir (tiens, elle était là elle ?) et vous allez pouvoir prier les dieux de vous venir en aide. Les cinq avatars apparaissent alors et… Et vous disent globalement de vous débrouiller tous seuls, hein… On peut dire ça comme ça. Bon, en réalité, vous apprendrez que la force de chaque dieu est en vous et que vous êtes donc tout à fait capable, même en étant humain, de vaincre Abaddon. Il ne vous reste plus qu’à lui régler son compte. C’est l’objet de la mission suivante.

Kormir : "Nous vous en supplions, seigneurs tous puissants. Ecoutez nos prières." [Vous] : "Nous sommes là où les vivants ne devraient pas venir. Nous avons combattu des armées, traversé des déserts et vaincu des démons." [Vous] : "Nous sommes au cœur du Tourment. Nous devons détruire Abaddon avant qu'il ne détruise le monde. Mais nous ne pouvons le combattre seuls." Muse de Lyssa : "Vous n'êtes pas seuls. Les dieux veillent sur vous." Kormir : "Mais nous avons besoin de votre aide. Nous ne sommes que de simples mortels et nous défions un dieu." Muse de Lyssa : "Il fut un temps où les dieux marchaient sur cette terre. Chaque pensée et chaque succès était un don des dieux." Muse de Lyssa : "Mais vous devez comprendre que ces dons sont en vous. Dwayna vit dans votre compassion. Balthazar dans votre force." Muse de Lyssa : "Melandru réside dans votre harmonie, Grenth dans votre justice." Muse de Lyssa : "Et votre inspiration abrite Lyssa." Muse de Lyssa : "Le divin est en vous. Nous vous accordons notre bénédiction. Cela devrait suffire pour la tâche qui vous attend." Muse de Lyssa : "Et pour toi, Kormir, un cadeau très spécial." Muse de Lyssa : "C'est votre monde désormais, et votre décision. Vous devez faire un choix que seul un mortel peut faire." Kormir : "Notre décision ? Ils se contentent de nous encourager et ils s'attendent à nous voir combattre un dieu ?" [Vous] : "Les dieux ont dit que nous avions un choix. Un choix que seul un mortel peut faire." Kormir : "Oui. Oui, il y a un choix à faire. Nous pouvons mettre un terme à cela. Nous n'avons pas besoin des dieux et de leurs avatars. Partons."