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Déjouer les tactiques du Hall de guilde

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Par Adam Sunstrom

Les halls de guilde GvG offrent des défis et des opportunités uniques. Chaque carte est différente et jouer comme si elles étaient toutes les mêmes pourrait vous conduire à votre perte. Certaines cartes tendent à provoquer naturellement des situations favorables à certaines manœuvres, comme la “neutralisation”.

Dans un contexte tactique, neutraliser signifie prendre en tenaille et piéger un adversaire entre deux ou plusieurs groupes de joueurs. Imaginez un scénario où votre ennemi organise un détachement 6/2 et envoie les six joueurs à la hampe de drapeau tandis que les deux autres empruntent une route latérale pour assaillir les PNJ de votre base. Vous ripostez en envoyant un détachement pour chasser l’ennemi de votre base, tandis que l’équipe principale engage le combat à la hampe de drapeau. Lorsque le détachement adverse retourne dans sa base, votre groupe principal abandonne le contrôle du drapeau pour se précipiter sur le détachement et l’éliminer au lieu de le laisser rejoindre son équipe. Ce type de manœuvres peut vous garantir une victoire car il confère un avantage numérique temporaire qui permet souvent de gagner du terrain, d’infliger un handicap, de tuer les PnJ et d’obtenir une augmentation de moral. Les cartes classiques

Cartes de trébuchet : les îles du Sorcier, du Guerrier et du Chasseur sont les cartes originales (et généralement considérées comme la base de toutes les autres). Elles sont très populaires et apprendre à jouer sur ces cartes améliore la compréhension globale du jeu. Elles disposent de trois chemins reliant les bases et d’un trébuchet réparable dirigé sur chaque base. La présence des trébuchets rend difficile les retournements de situation lorsque vous êtes en mauvaise posture. L’une des tactiques les plus communes consiste à passer par la porte arrière avec le nécessaire de réparation afin de réparer le trébuchet sans avoir à traverser les lignes ennemies.

Si vous contrôlez le centre à la Victoire ou la Mort, essayez de bloquer la porte avant de l’ennemi avec deux personnages ayant une grosse armure comme les Guerriers, les Rôdeurs ou les Parangons et de les garder en vie avec Esprit Protecteur. Ceci vous permet de réduire les PNJ ennemis en poussière avec le trébuchet tandis qu’ils affrontent vos personnages de blocage. Ceci force également l’ennemi à sortir par sa porte latérale. Mais ne le pourchassez pas. Vous pouvez arriver à votre base plus vite en battant en retraite par le centre de la carte.

L’Ile du chasseur est légèrement en faveur des défenseurs qui disposent d’un chemin devant leur base rejoignant leur route latérale et la route menant à la hampe de drapeau. Mais vous pouvez utiliser cette voie pour neutraliser efficacement les détachements.

Vous pouvez également utiliser votre trébuchet pour anéantir votre équipe entière en un coup, mais ce n’est pas recommandé, particulièrement si vous essayez de vous faire des amis.

L’Ile du Druide : cette carte possède une configuration inhabituelle qui peut déstabiliser, en partie à cause des ponts de lianes qui n’apparaissent que lorsqu’on les déclenche et l’accès en pente qui donne sur un chemin latéral en contrebas autour de chaque base. Le moyen le plus sûr de commencer est d’aller à droite dès que vous sortez de votre base et d’intercepter l’équipe adverse si elle tente de planter la graine de liane dès le début. Lorsque les deux équipes sont à la hampe de drapeau, vous pouvez envoyer un des joueurs sur le chemin d’eau adverse pour qu’il s’attaque au porteur de drapeau adverse tandis qu’il (ou qu’elle, les Élémentalistes hommes ne courent pas les rues de nos jours) sort de sa base.

L’Ile des Guivres : il est conseillé d’utiliser cette carte si vous avez des problèmes avec les équipes de dégâts massifs, car le Sanctuaire de santé au sud confère une augmentation de santé très importante à quiconque le contrôle. Il vous suffit de rester dans son rayon de capture, comme pour le sanctuaire dans les Combats de Héros. Malgré les espaces ouverts sur cette carte, il est difficile d’employer des techniques de ganking ou d’infiltration à travers les lignes adverses, car tout est connecté. Le hall de guilde est parsemé d’images sinistres de guivres et les environs sont susceptibles de détourner l’attention du viseur.

L’Ile de la Pierre pleureuse : sur cette carte, il sera assez aisé de subjuguer les détachements grâce au passage central entre ses deux voies. Mais attention, ce passage peut être fermé grâce à un levier se trouvant sur le chemin extérieur, veillez donc à contrôler ce côté de la carte dès le début. Ce levier se trouve près de la hampe de drapeau ; une équipe pourra donc neutraliser un détachement, se regrouper rapidement et défendre son porteur de drapeau ou reprendre le contrôle de la hampe. Si vous pensez jouer sur cette carte, participez à des escarmouches afin de découvrir la position des spores de pierre. Ces spores sont tels de petits nuages qui rendent les joueurs comme ivres. Attirez l’ennemi dans ces nuages ; si vous êtes assez rapide, ce sera la victoire garantie.

L’Ile de la Solitude : cette carte ressemble à l’Ile des Morts ; les zones extérieures sont vastes et spacieuses, tandis que les bases ont des passages étroits qui donnent l’opportunité d’infliger des dégâts à distance sans ligne de visée. La stratégie de départ la plus commune consiste à utiliser le téléporteur dans votre base et de vous déplacer jusqu’à la hampe de drapeau. Ceci vous permet de sortir plus vite et de repérer toute tentative de détachement ou d’assaut par les chemins latéraux. Mais prenez garde, si vous portez le drapeau et passez à travers le téléporteur sans faire attention, vous pourrez vous retrouver seul et isolé au beau milieu d’un groupe ennemi sans aucune chance de retourner à votre base.

L’Ile de la méditation : c’est une autre carte à deux passages, mais avec une hampe de drapeau obélisque sur la voie surélevée qui projette des boules de feu sur l’ennemi près des statues de lion situées sur la voie en contrebas. Pour prendre cet obélisque, il vous faut capturer un drapeau, veillez donc à ne vous emparer de l’obélisque qu’une fois que vous contrôlez le drapeau du bas afin de prendre l’avantage. Cartes 8v8

Les cartes suivantes favorisent le combat 8v8 plutôt que la division et permettent de se défendre facilement contre des escadrons de détachement.

L’Ile du Feu : cette carte comporte deux chemins. Sur le chemin latéral, des Sentinelles de la flamme mineure campent dans la lave causant l’Infirmité et la Brûlure. Elles infligent d’importants dégâts, par conséquent, si vous souhaitez vous diviser assez rapidement, utilisez Esprit protecteur pour survivre et les tuer. Leur santé baisse sur le long terme et elles meurent avant 12:00 même si personne ne les touche ; vous n’aurez donc pas besoin de vous préoccuper d’elles si vous prévoyez de vous diviser plus tard. Il semble également qu’elles ne puissent pas survivre à la lave non plus.

Le chemin principal entre la base et la hampe de drapeau se sépare en 2 pour donner un chemin supérieur et un chemin inférieur. Ce dernier est plus rapide mais recouvert de lave, empruntez-le donc uniquement si la vitesse prime sur les dégâts, comme par exemple lorsque vous sortez le premier ou portez le drapeau. En cas de repli, utilisez toujours le chemin supérieur qui comporte des ponts que vous pouvez bloquer afin d’éviter d’être assommé dans la lave.

L’Ile de jade : cette île, réputée pour ses rixes, ne favorise pas le détachement et continue de susciter le débat parmi les joueurs. Les téléporteurs sont le moyen le plus rapide d’accéder à la hampe, mais assurez-vous que votre adversaire ne vous attend pas sur le pont ou vous aurez des ennuis. Les récents changements concernant le déplacement des PNJ après le Victoire ou la Mort ont été opérés sur cette carte en particulier.

L’Ile des Morts : une immense étendue de goudron encercle l’îlot sur lequel se trouve la hampe. Sur cette carte, les bases disposent d’entrées supérieures et inférieures, contrairement aux habituelles entrées à l’avant et à l’arrière/latérales. A l’intérieur des bases, il est difficile d’exécuter des détachements car les chemins sont proches et les défenseurs peuvent utiliser des pièges ne nécessitant pas de ligne de visée pour vous attraper et vous neutraliser. Les maléfices de la magie de l’eau sont efficaces tout comme la Foulée de l’ombre pour vous rendre d’un niveau à l’autre.

L’Ile impériale : sur cette grande carte ouverte, un voleur était requis pour entrer dans la base adverse. Désormais, les portes s’ouvrent dès le départ et les voleurs ne sont plus nécessaires. Des téléporteurs à double sens se trouvent de part et d’autre de la carte mais ne sont pas suffisants pour que cette carte permette d’employer le détachement. Cartes de détachement

Sur les cartes suivantes, vous pouvez facilement vous diviser sans que l’ennemi ne vous neutralise, à condition de savoir ce que vous faites.

L’Ile Corrompue : si vous souhaitez utiliser une formation de détachement basée sur la force, l’Ile corrompue est un bon choix. Les distances sont courtes et il n’existe aucun moyen de se rendre d’un chemin à un autre sans passer par une base. Mais, il est toutefois difficile de confondre un adversaire compte tenu de l’agencement assez simple de la carte. Grâce à la simplicité de sa configuration et à son manque de caractéristiques, cette carte est idéale pour débuter avec les tactiques de détachement. De plus, il est extrêmement facile d’utiliser le blocage corporel pour entraver le chemin menant à la hampe. Tentez donc de vous passer furtivement le drapeau si vous êtes confronté à cette situation. De bons réflexes FPS pourraient également s’avérer utiles.

L’Ile de Givre : c’est le choix idéal si vous souhaitez jouer avec une formation de détachement basée sur la vitesse et la tromperie. Cette carte ouverte, pratiquement recouverte de glace, est composée de trois chemins et vous offre de nombreuses possibilités de faire tourner votre adversaire en rond. La tactique la plus sûre sur l’Ile givrée consiste à se rendre dès le début au centre de la carte pour voir si l’ennemi se dirige vers la hampe ou s’il se précipite sur le chemin latéral ; s’il opte pour la deuxième solution, utilisez les leviers pour bloquer les chemins ne menant pas à la hampe et retournez dans votre base.

L’Ile du Nomade : cette carte privilégiant la tactique de détachement comporte une immense étendue de sable. Evitez à tout prix de combattre dans les sables mouvants car ils vous ralentissent et drainent votre énergie. Des téléporteurs à double sens placés à l’opposé de la hampe vous offrent de nombreuses options d’entrave. L’atout de cette carte est que vous pouvez bloquer les deux entrées d’une base en même temps ; il est donc impératif de repousser l’ennemi dans sa base pour prendre l’avantage. Soyez cependant attentif à la zone d’effet. Des ponts étroits mènent aux portes principales. En raison de l’agencement, vous pouvez toutefois produire des Guérisons de groupe grâce au sanctuaire de résurrection tout au long du chemin menant à la hampe. Cela est bien utile lorsque votre porteur de drapeau se trouve dans la base et que le reste de l’équipe doit s’enfuir.

L’Ile inexplorée : étant donné qu’elle est inexplorée, personne ne sait exactement quel chemin emprunter. Cela est peut-être également dû à son ampleur. La hampe se trouve d’un côté de la carte et un passage à l’arrière relie les bases. Les distances sont telles qu’une équipe de détachement peut passer par derrière et ne jamais apparaître sur la boussole de l’ennemi. Un raccourci à travers la jungle inexplorée relie le chemin arrière à la zone centrale. Au centre de la carte, des eaux peu profondes et une végétation superficielle attendent d’accueillir le combat.

Pour faire de ce hall de guilde un véritable défi, vous devez envoyer un voleur infiltrer la base de l’ennemi. Pour se défendre contre la division, il suffit simplement de tuer le voleur. Cela rend un escadron de détachement inutile à moins qu’il ne tente de déjouer les plans adverses grâce au raccourci au centre de la carte. Parfois les escadrons de détachement décident de prendre ce raccourci pour intercepter le porteur de drapeau adverse, notamment si l’ennemi s’est repositionné près de la hampe. Il faut peu de temps pour repartir de la hampe de drapeau afin d’aider un allié en difficulté. Il est utile de tuer les PnJ extérieurs (l’équipe principale peut s’en charger) lorsque vous exécutez cette manœuvre, sinon le porteur de drapeau risque de se cacher derrière eux jusqu’à ce que de l’aide arrive.

Si votre escadron de détachement réussit à pénétrer dans la base adverse, il peut parfois traverser la zone du Seigneur de Guilde et attraper le porteur de drapeau à dans sa base près du point de réapparition du drapeau. Tuer ou même tenir à distance le porteur rapporte souvent une augmentation de moral. Ce déplacement est toutefois risqué car si suffisamment de joueurs adverses reviennent aider le porteur, votre escadron de détachement peut être pris en tenaille entre les PnJ du Seigneur de guilde et la porte avant.