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Michiko
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| Michiko | ||
|---|---|---|
| Niveau | ||
| Espèce | Humain | |
| Service | Instructeur | |
| Campagne | Factions | |
"Dialogue manquant."
Localisation
Compétence
Factions
"A genoux !"
Cri
Vous perdez toute votre adrénaline. Si des cibles adjacentes sont assommées, toutes vos poses de combats se rechargent.
6
Factions
Tactique
"Battez en retraite !"
Cri
Si des alliés morts se trouvent à portée de voix, votre groupe se déplace 33% plus vite pendant 5...10...11 secondes.
20
5
Factions
Tactique
"Nul ne passera !"
Cri
Tous les ennemis à proximité en déplacement sont assommés.
45
10
Core
Pour la justice !
Cri
Pendant 20 secondes, chaque fois que vous gagnez de l'adrénaline, vous en obtenez 100% de plus.
45
5
Factions
Force
"Vous mourrez !"
Cri
Si la cible ennemie a moins de 50% de santé, vous obtenez 1...3...3 décharge(s) d'adrénaline.
15
5
Core
Force
Adresse du Guerrier
Compétence
Pendant 5...10...11 secondes, vos attaques au corps à corps ne peuvent pas être bloquées.
60
10
Factions
Tactique
Attaque d'ivresse
Attaque au corps à corps
Si cette attaque réussit, vous infligez +10...34...42 points de dégâts et la cible est affectée par une des conditions suivantes : Blessure profonde (pendant 20 secondes), Faiblesse (pendant 20 secondes), Saignement (pendant 25 secondes) ou Infirmité (pendant 15 secondes). Vous êtes assommé après une Attaque d'ivresse.
7
5
Core
Force
Attaque du taureau
Attaque au corps à corps
Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +5...25...32 points de dégâts et la cible est assommée.
10
5
Factions
Maîtrise du marteau
Attaque féroce
Attaque au marteau
Si l'attaque touche un ennemi pris de Faiblesse, vous lui infligez +10...34...42 points de dégâts. Sinon, si l'attaque réussit vous infligez +5...17...21 points de dégâts.
6
Factions
Maîtrise de l'épée
Attaque lunisolaire
Attaque à l'épée
Vous attaquez la cible deux fois. Ces attaques ne peuvent pas être bloquées.
8
Core
Maîtrise de l'épée
Botte fatale
Attaque à l'épée
Perte de toute l'adrénaline. Si la Botte fatale touche sa cible, vous infligez 1...32...43 point(s) de dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont doublés si la cible a moins de 50% de ses points de vie.
10
Core
Force
Coup de bouclier
Compétence
Pendant 5...10...11 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires.
20
5
Core
Maîtrise du marteau
Coup de boutoir
Attaque au marteau
Si cette attaque au marteau réussit, la cible est frappée de Faiblesse pendant 5...17...21 secondes.
6
Core
Maîtrise du marteau
Coup de brute
Attaque au marteau
Perte de toute l'adrénaline. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant de Faiblesse, il est assommé et vous infligez +1...24...32 points de dégâts.
5
Core
Coup de diversion
Attaque au corps à corps
Vous agitez votre arme devant l'ennemi sans lui infliger de dégâts, mais vous interrompez son action (et les actions des ennemis qui lui sont adjacents).
10
½
5
Factions
Maîtrise du marteau
Coup de renouvellement
Attaque au marteau
S'il réussit, le Coup de renouvellement inflige +5...17...21 points de dégâts et toutes vos poses de Guerrier sont rechargées.
20
10
Factions
Maîtrise du marteau
Coup propice
Attaque au marteau
Si l'attaque réussit, vous infligez +5...17...21 points de dégâts. Si elle touche une cible souffrant de faiblesse, vous recevez 3...7...8 points d'énergie.
8
Core
Maîtrise de la hache
Coup rapide
Attaque à la hache
Si cette attaque réussit, vous infligez +1...16...21 point(s) de dégâts. Si le Coup rapide est bloqué, la cible souffre d'une blessure profonde pendant 20 secondes et subit 1...16...21 point(s) de dégâts supplémentaire.
4
5
Core
Coup sauvage
Attaque au corps à corps
Perte de toute l'adrénaline. Si l'attaque réussit, vous portez un coup critique et la pose de combat utilisée par la cible prend fin. Cette attaque ne peut pas être bloquée.
8
5
Core
Maîtrise du marteau
Contrecoup
Attaque au marteau
Si cette attaque frappe un ennemi en combat, il est assommé.
4
Factions
Tactique
Défense du protecteur
Compétence
Pendant 5...10...11 secondes, les alliés adjacents ont 75% de chances de bloquer les attaques. La défense du protecteur prend fin si vous bougez.
30
5
Core
Maîtrise de la hache
Démembrement
Attaque à la hache
Si cette attaque à la hache réussit, vous infligez une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 5...17...21 secondes.
5
Factions
Maîtrise de l'épée
Entaille permanente
Attaque à l'épée
Si elle réussit, cette compétence inflige +5...17...21 points de dégâts, plus 5...17...21 points de dégâts supplémentaires si vous êtes en pose de combat.
6
Factions
Maîtrise de l'épée
Frappe de Jaizhenju
Attaque à l'épée
Si la Frappe de Jaizhenju réussit, vous infligez +1...24...32 point(s) de dégâts. Si vous n'utilisez pas de Pose, la Frappe de Jaizhenju ne peut pas être bloquée.
8
5
Core
Maîtrise de la hache
Frappe du bourreau
Attaque à la hache
Cette attaque inflige +10...34...42 points de dégâts si elle réussit.
8
Core
Maîtrise de l'épée
Lame chercheuse
Attaque à l'épée
Si cette attaque réussit, vous infligez +1...16...21 point(s) de dégâts. Si elle est bloquée, la cible est prise de Saignements pendant 25 secondes et subit 1...16...21 point(s) de dégâts.
4
5
Core
Tactique
Pose d'équilibre
Pose de combat
Pendant 8...18...21 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires en recevant une attaque critique.
30
5
Core
Tactique
Pose défensive
Pose de combat
Pendant 1...4...5 seconde(s), vous disposez d'un bonus d'armure de +10 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. La Pose défensive prend fin si vous utilisez une compétence.
15
5
Core
Force
Pose du berserker
Pose de combat
Pendant 5...10...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite et gagnez 50% d'adrénaline en plus. La Pose du Berserker prend fin si vous utilisez une compétence.
20
5
Factions
Force
Pose du tigre
Pose de combat
Pendant 4...9...10 secondes, vous attaquez 33% plus vite. La Pose du tigre prend fin si une de vos attaques échoue.
20
5
Core
Maîtrise de la hache
Ratissage
Attaque à la hache
Si cette attaque frappe un ennemi souffrant d'une Blessure profonde, vous infligez +1...8...11 point(s) de dégâts et la cible est frappée d'Infirmité pendant 15 secondes.
5
Factions
Force
Sceau de force
Sceau
Les 1...13...17 prochaine(s) attaque(s) inflige(nt) +5 points de dégâts.
45
1
Core
Force
Sprint
Pose de combat
Pendant 8...13...14 secondes, vous courez 25% plus vite.
15
5
Core
Maîtrise de la hache
Taillade d'interruption
Attaque à la hache
Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. S'il s'agissait d'une compétence, celle-ci devient inutilisable pendant 20 secondes de plus.
6
Core
Maîtrise de l'épée
Taillade sauvage
Attaque à l'épée
Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez 1...32...43 point(s) de dégâts en plus.
15
½
5
Core
Prières de châtiment
Aura de Balthazar
Enchantement
Pendant 8 secondes, les ennemis adjacents à la cible (un allié ou vous-même) subissent 10...22...26 points de dégâts sacrés par seconde.
25
2
25
Core
Annulation des maléfices
Sort
Lève un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même).
8
1
5
Core
Prières de châtiment
Bannissement
Sort
La cible ennemie subit 20...49...58 points de dégâts sacrés. Ce sort inflige le double de dégâts aux créatures invoquées.
10
1
5
Core
Faveur divine
Bienfait divin
Enchantement
Tant que cet enchantement est actif, à chaque fois que vous lancez un sort de Prière de protection ou de Faveur divine qui vise un allié, celui-ci est soigné de 15...51...63 points de vie et vous perdez 1 points d'énergie.
10
¼
5
1
Factions
Faveur divine
Bouclier contre les sorts
Enchantement
Pendant 5...17...21 secondes, lorsque vous lancez des sorts, vous ne pouvez pas être la cible de sorts. Quand le Bouclier contre les sorts prend fin, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10...6...5 secondes.
30
2
10
Core
Prières de guérison
Caresse de guérison
Sort
La cible (un allié ou vous-même) touchée est soignée de 16...51...63 points de vie. La santé récupérée grâce à la Faveur divine est doublée pour ce sort.
5
¾
5
Factions
Prières de guérison
Cercle de guérison de Karei
Sort
Soigne le lanceur et toutes les créatures adjacentes de 30...150...190 points de vie.
5
1
10
Factions
Prières de guérison
Chant de résurrection
Sort
Ressuscite le membre visé du groupe avec l'équivalent de vos points de vie actuels et 5...29...37% d'énergie. Sa portée est la moitié de celle d'un sort normal.
15
6
10
Core
Prières de châtiment
Clairvoyance du juge
Enchantement
Pendant 8...18...21 secondes, les attaques de la cible (un allié ou vous-même) infligent des dégâts sacrés et bénéficient d'un bonus de +20% de pénétration d'armure.
10
2
10
Factions
Prières de châtiment
Colère de Kirin
Sort
Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à la position sur laquelle le sort a été lancé subissent 8...27...34 points de dégâts sacrés par seconde.
30
2
5
Core
Prières de protection
Conversion des maléfices
Sort
Lève tous les maléfices qui frappent l'allié visé. Pendant 8...18...21 secondes, il gagne +10 de bonus d'armure pour chaque maléfice de Nécromant levé.
12
1
15
Factions
Prières de châtiment
Coup d'Amederoc
Compétence
L'ennemi touché subit 10...46...58 points de dégâts sacrés. Si elle est assommée, votre cible subira 10...46...58 points de dégâts sacrés en plus.
8
¾
5
Factions
Prières de guérison
Don de santé
Sort
Toutes vos compétences faisant appel à la caractéristique Prières de guérison sont inutilisables pendant 10...6...5 secondes. La cible alliée est soignée de 15...123...159 points de vie.
5
¾
5
Factions
Prières de guérison
Douleur de Dwayna
Enchantement
Pendant 30 secondes, la cible (un allié ou vous-même) et tous les alliés à proximité sont enchantés par la Douleur de Dwayna. Si un allié meurt sous les effets de l'enchantement, votre groupe est soigné de 5...41...53 points de vie.
5
1
5
Core
Prières de protection
Egalité de conditions
Sort
Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 6...22...27 points de vie.
2
¼
5
Core
Prières de protection
Egide
Enchantement
Pendant 5...10...11 secondes, tous les membres de l'équipe à portée de voix ont 50% de probabilités de bloquer les attaques.
30
2
10
Core
Prières de protection
Esprit protecteur
Enchantement
Pendant 5...19...24 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de santé maximum provoqués par une attaque unique ou par un sort.
5
¼
10
Core
Prières de châtiment
Expiation des maléfices
Sort
Ote un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même). Si un maléfice est levé, les ennemis dans la zone subissent 10...70...90 points de dégâts.
12
1
5
Factions
Prières de protection
Extinction
Sort
Supprime une condition de chaque membre du groupe. Si la condition supprimée est la Brûlure, la cible est soignée de 10...82...106 points de vie.
12
1
15
Core
Prières de châtiment
Feu du zélote
Enchantement
Pendant 60 secondes, à chaque fois que vous utilisez une compétence sur la cible (un allié ou vous-même), tous les ennemis adjacents subissent 5...29...37 points de dégâts du feu et vous perdez 1 point d'énergie.
30
¼
10
Core
Prières de châtiment
Force de l'honneur
Enchantement
Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) inflige 5...21...26 points de dégâts supplémentaires au corps à corps.
15
2
10
1
Core
Prières de protection
Gardien
Enchantement
Pendant 2...6...7 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 50% de chances de bloquer les attaques.
4
1
5
Factions
Prières de protection
Gardien protecteur
Enchantement
Pendant 10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 75% de chances de bloquer les attaques. La prochaine fois que la cible bloque une attaque, elle ainsi que tous les alliés à proximité sont soignés de 16...67...84 points et Gardien protecteur prend fin.
1
¼
10
Core
Prières de guérison
Graine de guérison
Enchantement
Pendant 10 secondes, si l'allié visé subit des dégâts, celui-ci et tous les alliés adjacents gagnent 3...25...32 points de vie.
25
2
10
Core
Prières de guérison
Guérison de groupe
Sort
Soigne tout le groupe de 30...66...78 points de vie.
2
2
15
Core
Prières de protection
Guérison des affections
Sort
Supprime une condition (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Saignement, Infirmité, Brûlure, Faiblesse ou Blessure profonde) affectant la cible (un allié ou vous-même). Pour chaque condition restante, cette cible est soignée de 5...57...74 points de vie.
5
¾
5
Core
Prières de châtiment
Guérison néfaste
Maléfice
Pendant 30 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé est soigné, la créature qui le soigne subit 15...67...84 points de dégâts sacrés.
5
2
10
Core
Faveur divine
Intervention divine
Enchantement
Pendant 10 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts qui devraient être fatals, ces dégâts sont annulés et la cible est soignée de 26...197...254 points de vie.
30
¼
5
Factions
Prières de protection
Inversion de maléfice
Enchantement
Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même). Pendant 5...9...10 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts, ces derniers sont réduits de 5...41...53.
10
¼
10
Factions
Prières de châtiment
Lance de lumière
Sort
La Lance de lumière se dirige en direction de l'ennemi et inflige 26...50...58 points de dégâts sacrés si elle touche sa cible. La Lance de lumière inflige +15...51...63 points de dégâts si elle touche un ennemi qui attaque.
15
1
5
Factions
Faveur divine
Libération d'enchantements
Sort
Vous perdez tous les Enchantements. Chaque membre du groupe est soigné de 5...29...37 points de vie pour chaque enchantement de Moine perdu.
5
1
5
Core
Prières de protection
Lien de vie
Enchantement
Tant que cet enchantement est actif, quand l'allié visé subit des dégâts des suites d'une attaque, la moitié de ces dégâts vous sont infligés. Les dégâts que vous subissez de cette manière sont réduits de 3...25...32 points.
2
10
1
Factions
Prières de protection
Lien spirituel
Enchantement
Pendant 8 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit plus de 60 points de dégâts infligés par les 10 prochaines attaques ou sorts, cette cible est soignée de 40...88...104 points de vie.
2
¼
10
Factions
Prières de guérison
Lumière éthérée
Sort
La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 25...85...105 points de vie. Ce sort est facilement interrompu.
5
1
5
Core
Prières de protection
Mains du protecteur
Enchantement
Pendant 8 secondes, les dégâts et le vol de vie subis par la cible (un allié ou vous-même) sont réduits de 3...15...19. Lorsque Mains du protecteur prend fin, cet allié est soigné de 5...41...53 points de vie.
15
¼
5
Factions
Faveur divine
Paradis exquis
Sort
Soigne le lanceur et les membres du groupe à portée de voix de 15...51...63 points.
15
1
5
Core
Prières de guérison
Prière de guérison
Sort
Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 20...60...73 points de vie.
2
1
5
Core
Prières de châtiment
Punition
Enchantement
Tant que cet enchantement est actif, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts d'attaque, ce sort renvoie 33% des dégâts à l'attaquant. (maximum de 5...17...21 points de dégâts).
2
10
1
Core
Purification des conditions
Sort
Supprime toutes les conditions (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Saignement, Infirmité, Brûlure, Faiblesse et Blessure profonde) chez la cible (un allié ou vous-même).
20
¼
5
Factions
Prières de guérison
Regard de Jamei
Sort
Soigne l'allié de 35...151...190 points de vie.
3
¾
10
Core
Prières de protection
Renaissance
Sort
Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 25% de santé et aucun point d'énergie et est téléporté à votre position. Toutes ses compétences sont inutilisables pendant 10...4...3 secondes. Ce sort consomme l'énergie qu'il vous reste.
5
10
Core
Prières de guérison
Rénovation
Enchantement
Tant que cet enchantement est actif, la régénération de santé de la cible (un allié ou vous-même) est augmentée de +1...3...4.
2
10
1
Core
Résurrection
Sort
Vous ressuscitez le membre du groupe visé. Celui-ci revient à la vie avec 25% de santé et aucun point d'énergie.
8
5
10
Core
Prières de protection
Revers de fortune
Enchantement
Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) doit subir des dégâts ou un vol de vie, ces derniers sont transformés en points de vie (maximum 15...67...84).
2
¼
5
Core
Sceau d'épuration
Sceau
Annule tous les maléfices et conditions qui affectent la cible (un allié ou vous-même). Vous perdez 10 points d'énergie pour chaque maléfice ou condition annulée.
20
2
Core
Faveur divine
Sceau de dévotion
Sceau
Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 14...83...106 points de vie.
5
2
Core
Prières de châtiment
Sceau de la calamité
Sceau
La cible ennemie subit 26...50...58 points de dégâts sacrés. Si elle était en train d'attaquer, elle est assommée.
20
1
Factions
Prières de châtiment
Sceau de Rage
Sceau
La cible ennemie subit 5...41...53 points de dégâts sacrés et +5...9...10 points de dégâts sacrés pour chaque compétence d'adrénaline qu'il possède.
20
1
Factions
Prières de guérison
Sceau de rajeunissement
Sceau
Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 15...63...79 points de vie. Si celle-ci est en train de lancer un sort ou d'attaquer, elle est soignée de 15...63...79 points de vie supplémentaires.
8
1
Core
Sceau de résurrection
Sceau
Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral.
3
Core
Faveur divine
Sceau sacré
Sceau
Chaque enchantement que vous maintenez vous fait gagner 3 points d'énergie (maximum 3...20...25).
10
2
Core
Prières de guérison
Souffle de guérison
Enchantement
Pendant 15 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie d'une régénération de santé de +4...8...9.
2
1
10
Factions
Prières de guérison
Souffle réparateur
Sort
La ciblé alliée est soignée de 40...88...104 points de vie. Sa portée correspond à la moitié de la portée d'un sort normal.
1
1
5
Core
Prières de guérison
Transfert de santé
Sort
Vous perdez la moitié de vos points de vie. L'allié visé est soigné de 100...129...138% des points de vie perdus.
¼
10
Core
Voile sacré
Enchantement
Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même).
12
1
5
1
Core
Malédictions
Abolition des enchantements
Sort
Supprime 5...8...9 enchantements à la cible ennemie. Vous perdez 55...31...23 points de vie par enchantement de Moine supprimé.
20
2
5
Core
Magie de la mort
Animation de serviteurs squelettes
Sort
Vous utilisez le cadavre le plus proche pour animer deux serviteurs squelettes de niveau 0...10...13.
5
3
15
Factions
Magie de la mort
Animation d'horreur vampirique
Sort
Utilisez le cadavre le plus près pour animer une Horreur vampirique de niveau 1...14...18. A chaque fois que l'horreur vampirique sous votre contrôle inflige des dégâts, vous récupérez la même quantité en points de vie.
15
3
15
Core
Malédictions
Armure affaiblie
Sort
La cible ennemie et les ennemis adjacents souffrent de la condition Armure brisée pendant 5...17...21 secondes.
5
1
5
Core
Magie de la mort
Aura noire
Enchantement
Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) sacrifie des points de vie, l'Aura noire inflige 5...41...53 points de dégâts de l'ombre à tous les ennemis adjacents et vous perdez 5...17...21 points de vie.
10
1
10
Core
Malédictions
Barbelés
Maléfice
Pendant 30 secondes, l'ennemi visé subit 1...12...16 point de dégâts en plus si on lui inflige des dégâts physiques.
5
2
10
Factions
Magie du sang
Buveur de sang
Sort
Si votre santé est supérieure à 50%, vous êtes pris de Saignement pendant 10 secondes. Vous absorbez jusqu'à 20...56...68 points de vie à votre cible ennemie.
8
2
5
Core
Malédictions
Caresse contagieuse
Compétence
Vous transférez 1...3...3 condition(s) négative(s) et leur durée restante à la cible ennemie touchée.
¾
5
Core
Magie de la mort
Caresse nocive
Compétence
L'ennemi touché subit 20...56...68 points de dégâts.
2
¾
10
Core
Magie du sang
Chair démoniaque
Enchantement
Pendant 30...54...62 secondes, votre santé maximum augmente de 80...176...208.
60
1
1
20%
Factions
Malédictions
Enchantements profanés
Sort
L'ennemi et tous ceux à proximité subissent 6...49...64 points de dégâts de l'ombre et 4...17...21 points de dégâts de l'ombre supplémentaires pour chaque enchantement qui les affecte.
15
2
10
Factions
Malédictions
Extrême hâte
Maléfice
Pendant 6...11...12 secondes, la cible visée et tous les ennemis adjacents subissent les effets du maléfice Extrême hâte. Pendant ce temps, ils attaquent 25% plus vite mais ont 50% de chances de manquer leurs attaques.
12
1
15
Core
Magie du sang
Festin impie
Sort
Vous volez jusqu'à 10...54...69 points de vie à 1...3...4 ennemi maximum se trouvant dans la zone.
8
¾
15
Factions
Malédictions
Frissons de terreur
Maléfice
Pendant 10...34...42 secondes, à chaque fois que l'ennemi subit des dégâts du froid pendant qu'il utilise une compétence, il est interrompu et soit vous perdez 10...6...5 points d'énergie, soit les Frissons de terreur se terminent.
15
2
10
Core
Magie de la mort
Goût de la mort
Sort
Prend jusqu'à 100...340...420 points de vie à l'allié mort-vivant animé visé.
¼
5
Factions
Magie de la mort
Humus fétide
Sort
La cible ennemie subit 15...55...68 points de dégâts du froid. Si elle est assommée, la cible ennemie est empoisonnée pendant 5...17...21 secondes.
10
¾
5
Core
Malédictions
Lien parasitaire
Maléfice
Pendant 20 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -1. Lorsque le Lien parasitaire prend fin, vous récupérez 30...102...126 points de vie.
2
1
5
Core
Malédictions
Marque de douleur
Maléfice
Pendant 30 secondes, à chaque fois que l'ennemi subit des dégâts physiques, la Marque de douleur inflige 10...34...42 points de dégâts de l'ombre aux ennemis adjacents.
20
1
10
Factions
Magie de la mort
Miasme insalubre
Maléfice
L'ennemi visé subit 10...54...69 points de dégâts du froid. S'il est affecté par une condition, cet ennemi est touché par le maléfice Miasme insalubre et subit une dégénération de santé de -1...3...4 pendant 10 secondes.
15
1
10
Factions
Magie du sang
Morsure de bauge
Compétence
L'ennemi visé touché subit 20...50...61 points de dégâts.
3
¾
1
10%
Factions
Magie du sang
Morsure vampirique
Compétence
Vous touchez l'ennemi pour lui voler 29...65...77 points de vie.
2
¾
15
Core
Magie de la mort
Nova mortelle
Enchantement
Pendant 30 secondes, si la cible (un allié ou vous-même) meurt, tous les ennemis adjacents reçoivent 26...85...105 points de dégâts et sont empoisonnés pendant 15 secondes.
2
5
Factions
Magie du sang
Nuée vampirique
Sort
Absorbe jusqu'à 15...51...63 points de vie à l'ennemi visé ainsi qu'à deux autres ennemis maximum dans la zone.
8
2
15
Core
Magie du sang
Ordre de la douleur
Enchantement
Pendant 5 secondes, à chaque fois qu'un membre du groupe inflige des dégâts physiques à l'ennemi, il inflige +3...13...17 points de dégâts.
2
10
17%
Core
Magie du sang
Pacte noir
Sort
Inflige 10...40...51 points de dégâts des ombres à la cible ennemie.
2
1
1
10%
Factions
Malédictions
Puits de Lassitude
Sort de puits
Utilisez le cadavre visé pour créer un Puits de Lassitude pendant 10...46...58 secondes. Les ennemis se trouvant dans le périmètre du Puits de Lassitude subissent une dégénération d'énergie de -1.
5
1
5
Core
Magie de la mort
Puits du profane
Sort de puits
Vous utilisez le cadavre le plus près pour créer un Puits du profane à cet endroit. Pendant 8...18...21 secondes, les ennemis dans la zone sont privés de tous leurs enchantements et ne peuvent pas être visés par d'autres enchantements (50% de risques d'échec avec Magie de la mort 4 ou inférieure).
10
3
25
Core
Magie de la mort
Putréfaction
Sort
La créature de chair visée souffre de Maladie pendant 10...22...26 secondes et perd progressivement de la santé.
3
3
15
Factions
Magie du sang
Regard de l'oppresseur
Sort
La cible et les ennemis adjacents subissent 5...41...53 points de dégâts. Vous absorbez jusqu'à 15...39...47 points de vie à tous ceux frappés de Faiblesse dont la santé est inférieur à 50%.
7
2
15
Factions
Regard du mépris
Sort
Si la cible visée possède plus de 50% de sa santé totale, elle perd tous ses enchantements.
15
2
10
Factions
Magie du sang
Regard ictérique
Sort
Si l'ennemi visé possède plus de santé que vous, vous lui absorbez jusqu'à 18...52...63 points de vie. Sinon, vous infligez 18...52...63 points de dégâts.
2
1
10
10%
Core
Malédictions
Rigor Mortis
Maléfice
Pendant 8...18...21 secondes, la cible ennemie ne peut pas bloquer.
20
1
10
Core
Malédictions
Sang du faible
Sort
L'ennemi visé et tous les ennemis proches souffrent de Faiblesse pendant 5...17...21 secondes.
8
1
1
10%
Factions
Magie de la mort
Saveur de douleur
Sort
Si la cible ennemie a moins de 50% de santé, vous obtenez 30...126...158 points de vie.
10
¼
5
Core
Magie du sang
Sceau d'agonie
Sceau
Vous souffrez de Saignement pendant 25 secondes. Tous les ennemis à proximité subissent 10...58...74 points de dégâts.
8
¾
10%
Core
Malédictions
Souffrance
Maléfice
L'ennemi visé et tous les ennemis à proximité subissent une dégénération de santé de -0...2...3 pendant 6...25...32 secondes.
10
1
15
Core
Malédictions
Souillure charnelle
Maléfice
Pendant 5...29...37 secondes, l'ennemi visé ne reçoit que deux tiers des points de vie habituellement restitués par la guérison.
10
1
10
10%
Core
Magie du sang
Suppression d'un enchantement
Sort
Ote 1...2...2 enchantement(s) à l'ennemi visé. Si un enchantement est supprimé, vous volez 5...53...69 points de vie.
15
1
10
Factions
Malédictions
Toucher de faiblesse
Compétence
La cible ennemie touchée perd 5...41...53 points de vie et souffre de Faiblesse pendant 5...17...21 secondes.
5
¾
5
Core
Magie de l'air
Affinité aérienne
Enchantement
Pendant 36...55...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base pour cette compétence à chaque fois que vous utilisez Magie de l'air.
45
2
10
Core
Magie de l'eau
Affinité aquatique
Enchantement
Pendant 36...55...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'eau. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base pour cette compétence et un point d'énergie à chaque fois que vous utilisez la Magie de l'eau.
45
2
10
Core
Conservation d'énergie
Aura de rétablissement
Enchantement
Pendant 60 secondes, vous gagnez 0...1...1 points d'énergie et êtes soigné de 200...440...520% du coût en énergie pour chaque sort que vous lancez.
12
¼
5
Core
Conservation d'énergie
Glyphe d'énergie mineure
Glyphe
Pendant les 15 prochaines secondes, vos 2 prochains sorts coûteront 10...16...19 points d'énergie en moins.
30
1
5
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