Différences entre les versions de « Build:G/M Pull et affaiblissement »
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== Utilisation == | == Utilisation == | ||
[[Endurance du guerrier] : à lancer en premier puis régulièrement afin de ne pas manquer du mana ; essentiel à ce build. | * [[Endurance du guerrier] : à lancer en premier puis régulièrement afin de ne pas manquer du mana ; essentiel à ce build. | ||
* [[Esprit vigoureux] : à lancer tout de suite après Endurance du guerrier afin de se soigner en portant des dégâts au groupe ennemi. | |||
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* [[Entaille] : à utiliser de temps en temps avec Tranche-artère pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement. | |||
[["Pour la justice!"] : à la suite des deux premiers afin de porter des saignements et blessures profondes au maximum de monde en maintenant celles déjà infligées. | * [[Tranche-artère] : à activer de temps en temps avec Entaille pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement. | ||
* [[Coupe-jarret] : empêche les petits malins de vous fausser compagnie, concentrez-vous sur lui une seconde ou deux environ, et il n'en verra plus que par vous. | |||
[[Entaille] : à utiliser de temps en temps avec Tranche-artère pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement. | * [[Souffle de guérison] : à lancer dès que vous descendez en dessous de 50% de vie ou que vous subissez une dégénération de santé. | ||
* [[Renaissance] : il n'est pas rare que le Paladin soit le dernier membre du groupe encore en vie, et dans ce cas, fuyez les envoûteurs et nécromants encore en vie, pour éviter tout problème lors de l'approche des cadavres d'alliés. Préférez cette compétence de résurrection (elle téléporte l'allié visé en sécurité auprès de vous). | |||
[[Tranche-artère] : à activer de temps en temps avec Entaille pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement. | |||
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Deuxième cas où le combat risque d'être au plus têtu : quand le groupe adverse compte plusieurs moines (dans ce cas remplacez les compétences d'épée par celle de la hache avec [[Hache cyclone], [[Ratissage] et [[Démembrement] ou [[Coup rapide]). | |||
Ce build | == Note == | ||
Ce build reste faible face à un envoûteur ou un nécromant "[[Magie du sang]]". Un changement de cible régulier est nécessaire pour effectuer un affaiblissement global et efficace du groupe ennemi. |
Version actuelle datée du 28 juin 2009 à 21:47
[build prof=G/M epe=12+3 for=11+1 gue=6][Esprit vigoureux][Souffle de guérison][Tranche-artère][Entaille][Endurance du guerrier][Coupe-jarret]["Pour la justice!"][renaissance][/build]
Description
Ce build est fait pour attirer les ennemis et les affaiblir tandis que le reste du groupe s'occupe des envoûteurs et nécromants "Magie du sang". Il a donc un gros point faible en ce qui concerne les dégénérations de santé et il a donc besoin d'un moine de protection personnel. Il est possible de l'utiliser à trois, cela fonctionne bien, mais encore faut-il avoir un bon moine de protection à portée, assisté soit d'un moine de guérison, au quel cas les combats sont très longs mais très efficaces, soit d'un envoûteur ou nécromant (ou les deux), l'issue du combat sera ainsi plus radical.
Utilisation
- [[Endurance du guerrier] : à lancer en premier puis régulièrement afin de ne pas manquer du mana ; essentiel à ce build.
- [[Esprit vigoureux] : à lancer tout de suite après Endurance du guerrier afin de se soigner en portant des dégâts au groupe ennemi.
- [["Pour la justice!"] : à la suite des deux premiers afin de porter des saignements et blessures profondes au maximum de monde en maintenant celles déjà infligées.
- [[Entaille] : à utiliser de temps en temps avec Tranche-artère pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement.
- [[Tranche-artère] : à activer de temps en temps avec Entaille pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement.
- [[Coupe-jarret] : empêche les petits malins de vous fausser compagnie, concentrez-vous sur lui une seconde ou deux environ, et il n'en verra plus que par vous.
- [[Souffle de guérison] : à lancer dès que vous descendez en dessous de 50% de vie ou que vous subissez une dégénération de santé.
- [[Renaissance] : il n'est pas rare que le Paladin soit le dernier membre du groupe encore en vie, et dans ce cas, fuyez les envoûteurs et nécromants encore en vie, pour éviter tout problème lors de l'approche des cadavres d'alliés. Préférez cette compétence de résurrection (elle téléporte l'allié visé en sécurité auprès de vous).
Parade
Si le groupe ennemi contient deux envoûteurs ou deux nécromants, les dégénérations de santé risquent d'être trop fortes.
Deuxième cas où le combat risque d'être au plus têtu : quand le groupe adverse compte plusieurs moines (dans ce cas remplacez les compétences d'épée par celle de la hache avec [[Hache cyclone], [[Ratissage] et [[Démembrement] ou [[Coup rapide]).
Note
Ce build reste faible face à un envoûteur ou un nécromant "Magie du sang". Un changement de cible régulier est nécessaire pour effectuer un affaiblissement global et efficace du groupe ennemi.