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Malédictions
Révision datée du 24 novembre 2006 à 03:09 par Ouroboros (discussion | contributions)
Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences de Nécromant, notamment les maléfices qui handicapent l'ennemi au combat, sont plus efficaces avec un bon niveau de Malédictions.
Compétences
- Abolition des enchantements
- Affaiblissement
- Ame barbelée
- Aphonie
- Appréhension
- Armure affaiblie
- Barbelés
- Coeur empoisonné
- Confiscation d'enchantement
- Dépravation [Elite]
- Désacralisation d'Enchantements
- Douleur de désenchantement [Elite]
- Enchantement corrompu [Elite]
- Enchantements envenimés
- Enchantements profanés
- Engelures
- Esprit malveillant [Elite]
- Extrême hâte
- Festin de corruption [Elite]
- Flétrissure [Elite]
- Frissons de terreur
- Frissons glacés
- Genoux flageolants [Elite]
- Lien des âmes [Elite]
- Lien parasitaire
- Malaise
- Malédiction latente [Elite]
- Marque de douleur
- Ombre de terreur
- Ordre d'apostasie [Elite]
- Parasite sournois
- Poumons ulcérés
- Prix de l'échec
- Propagation du fléau
- Puits d'obscurité
- Puits de Lassitude
- Puits du silence
- Rigor Mortis
- Sang du faible
- Sceau de souffrance [Elite]
- Sceau du fléau [Elite]
- Souffrance
- Souillure charnelle
- Soumission
- Toucher de faiblesse