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Différences entre les versions de « Build:G/M Pull et affaiblissement »

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== Description ==
== Description ==
Ce build est fait pour attirer les ennemis et les affaiblir tandis que le reste du groupe s'occupe des Envouteurs et Nécromant magie du sang.
Ce build est fait pour attirer les ennemis et les affaiblir tandis que le reste du groupe s'occupe des [[envoûteur]]s et [[nécromant]]s "[[Magie du sang]]".
Il a donc un gros point faible sur ce qui est dégénération de santé et de statut et nécessite donc un moine de protection personnel, il est possible de l'utiliser à trois, cela fonctionne bien, mais encore faut-il avoir un bon moine de protection à portée de main assisté soit d'un moine de Guérison au quel cas les combat sont très longs mais très efficaces, soit d'un Envouteur ou Nécroment (ou les deux), qui vas être plus radical.
Il a donc un gros point faible en ce qui concerne les dégénérations de santé et il a donc besoin d'un [[moine]] de protection personnel. Il est possible de l'utiliser à trois, cela fonctionne bien, mais encore faut-il avoir un bon moine de protection à portée, assisté soit d'un moine de guérison, au quel cas les combats sont très longs mais très efficaces, soit d'un envoûteur ou nécromant (ou les deux), l'issue du combat sera ainsi plus radical.




== Utilisation ==
== Utilisation ==
<u>'''Endurance du guerrier:'''</u> à lancer en premier puis régulièrement afin de ne pas manquer du mana essentiel à ce build
* [[Endurance du guerrier] : à lancer en premier puis régulièrement afin de ne pas manquer du mana ; essentiel à ce build.
* [[Esprit vigoureux] : à lancer tout de suite après Endurance du guerrier afin de se soigner en portant des dégâts au groupe ennemi.
* [["Pour la justice!"] : à la suite des deux premiers afin de porter des saignements et blessures profondes au maximum de monde en maintenant celles déjà infligées.
* [[Entaille] : à utiliser de temps en temps avec Tranche-artère pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement.
* [[Tranche-artère] : à activer de temps en temps avec Entaille pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement.
* [[Coupe-jarret] : empêche les petits malins de vous fausser compagnie, concentrez-vous sur lui une seconde ou deux environ, et il n'en verra plus que par vous.
* [[Souffle de guérison] : à lancer dès que vous descendez en dessous de 50% de vie ou que vous subissez une dégénération de santé.
* [[Renaissance] : il n'est pas rare que le Paladin soit le dernier membre du groupe encore en vie, et dans ce cas, fuyez les envoûteurs et nécromants encore en vie, pour éviter tout problème lors de l'approche des cadavres d'alliés. Préférez cette compétence de résurrection (elle téléporte l'allié visé en sécurité auprès de vous).


<u>'''Esprit Vigoureux:'''</u> à lancer tout de suite après Endurance du guerrier afin de se soigner en portant des dégâts au groupe ennemi
== Parade ==
 
Si le groupe ennemi contient deux envoûteurs ou deux nécromants, les dégénérations de santé risquent d'être trop fortes.
<u>'''"Pour la justice!":'''</u> lancer ce sort après les deux premiers afin de porter des saignements et blessures profondes au maximum de monde en maintenant celles déjà infligées
 
<u>'''Entaille:'''</u> a effectuer de temps en temps avec Tranche artère pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous effets de blessure profonde et de saignements
 
<u>'''Tranche artère:'''</u> a effectuer de temps en temps avec Entaille pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous effets de blessure profonde et de saignements
 
<u>'''Coupe-jarret:'''</u> Empêche les petits malins de vous fausser compagnie, concentrez vous sur lui une seconde ou deux environ, et il n'en verra plus que par vous
 
<u>'''Souffle de Guérison:'''</u> à utiliser des que vous descendez en dessous de % des vies ou que vous subissez une dégénération de santé
 
<u>'''Renaissance:'''</u> Il n'est pas rare que le Paladin soit le dernier membre du groupe encore en vie, et dans ce cas, fuyez les Envouteurs et Nécromants encore en vie, pour éviter tout problème lors de l'approche des cadavres d'alliés, utilisez cette compétence de préférence (elle téléporte l'allié visé en sécurité auprès de vous)


== Parade ==
Deuxième cas où le combat risque d'être au plus têtu : quand le groupe adverse compte plusieurs moines (dans ce cas remplacez les compétences d'épée par celle de la hache avec [[Hache cyclone], [[Ratissage] et [[Démembrement] ou [[Coup rapide]).
Si le groupe ennemi contiens deux Envouteurs ou deux Nécromants, les dégénérations de santé risquent d'être trop fortes, deuxième cas où le combat risque d'être au plus têtu, cas où le groupe adverse compte plusieurs moines (dans ce cas remplacer les compétences épées par la Hache avec Hache cyclone, Ratissage et démembrement ou coup rapide)


== Notes ==
== Note ==
Ce build reste faible face à un Envouteur ou un Nécromant magie du sang; un changement de cible régulier est nécessaire pour effectuer un affaiblissement du groupe ennemi en général, efficace.
Ce build reste faible face à un envoûteur ou un nécromant "[[Magie du sang]]". Un changement de cible régulier est nécessaire pour effectuer un affaiblissement global et efficace du groupe ennemi.

Version actuelle datée du 28 juin 2009 à 21:47

GuerrierMoine


2.87500/5

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[build prof=G/M epe=12+3 for=11+1 gue=6][Esprit vigoureux][Souffle de guérison][Tranche-artère][Entaille][Endurance du guerrier][Coupe-jarret]["Pour la justice!"][renaissance][/build]


Description

Ce build est fait pour attirer les ennemis et les affaiblir tandis que le reste du groupe s'occupe des envoûteurs et nécromants "Magie du sang". Il a donc un gros point faible en ce qui concerne les dégénérations de santé et il a donc besoin d'un moine de protection personnel. Il est possible de l'utiliser à trois, cela fonctionne bien, mais encore faut-il avoir un bon moine de protection à portée, assisté soit d'un moine de guérison, au quel cas les combats sont très longs mais très efficaces, soit d'un envoûteur ou nécromant (ou les deux), l'issue du combat sera ainsi plus radical.


Utilisation

  • [[Endurance du guerrier] : à lancer en premier puis régulièrement afin de ne pas manquer du mana ; essentiel à ce build.
  • [[Esprit vigoureux] : à lancer tout de suite après Endurance du guerrier afin de se soigner en portant des dégâts au groupe ennemi.
  • [["Pour la justice!"] : à la suite des deux premiers afin de porter des saignements et blessures profondes au maximum de monde en maintenant celles déjà infligées.
  • [[Entaille] : à utiliser de temps en temps avec Tranche-artère pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement.
  • [[Tranche-artère] : à activer de temps en temps avec Entaille pour maintenir chaque membre du groupe ennemi (ou un maximum), sous les effets de blessure profonde et de saignement.
  • [[Coupe-jarret] : empêche les petits malins de vous fausser compagnie, concentrez-vous sur lui une seconde ou deux environ, et il n'en verra plus que par vous.
  • [[Souffle de guérison] : à lancer dès que vous descendez en dessous de 50% de vie ou que vous subissez une dégénération de santé.
  • [[Renaissance] : il n'est pas rare que le Paladin soit le dernier membre du groupe encore en vie, et dans ce cas, fuyez les envoûteurs et nécromants encore en vie, pour éviter tout problème lors de l'approche des cadavres d'alliés. Préférez cette compétence de résurrection (elle téléporte l'allié visé en sécurité auprès de vous).

Parade

Si le groupe ennemi contient deux envoûteurs ou deux nécromants, les dégénérations de santé risquent d'être trop fortes.

Deuxième cas où le combat risque d'être au plus têtu : quand le groupe adverse compte plusieurs moines (dans ce cas remplacez les compétences d'épée par celle de la hache avec [[Hache cyclone], [[Ratissage] et [[Démembrement] ou [[Coup rapide]).

Note

Ce build reste faible face à un envoûteur ou un nécromant "Magie du sang". Un changement de cible régulier est nécessaire pour effectuer un affaiblissement global et efficace du groupe ennemi.