Pour pouvoir importer des images sur le serveur et consulter le wiki sans publicité, vous devez vous connecter.

Différences entre les versions de « Histoire (Prophecies) »

Guild Wars Wiki en français
Aller à la navigation Aller à la recherche
(Nouvelle page: '''Quelques mots de maître Togo, du monastère de Shing Jea''' Permettez-moi de vous souhaiter à tous la bienvenue à Cantha. Il est maintenant temps pour vous d’étudier les pr...)
 
m (→‎Le royaume de [[Kryte]] : Ajoût d'un lien interlangue (pré-rempli).)
 
(4 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
'''Quelques mots de maître Togo, du monastère de Shing Jea'''
== L'histoire de la [[Tyrie]] ==


Permettez-moi de vous souhaiter à tous la bienvenue à Cantha. Il est maintenant temps pour vous d’étudier les professions des héros, dont deux antiques disciplines qui ne s’apprennent qu’à Cantha, l’Empire du Dragon. Vous pourrez invoquer les esprits venus de l’au-delà en employant la magie des Ritualistes ou abattre vos ennemis les plus terribles grâce aux techniques rapides et silencieuses des redoutables Assassins. Vous pourrez ainsi devenir un grand Guerrier ou suivre la voie du puissant Elémentaliste. Les méthodes manipulatoires de l’Envoûteur forgeront peut-être votre destinée si la force intérieure du Moine n’est pas celle qui répond à l’appel de votre âme. Enfin, vous convoquerez peut-être les morts pour défendre Cantha comme Nécromant, ou choisirez de revêtir la cape du Rôdeur pour attaquer vos ennemis avec votre arc, des pièges et le soutien des animaux sauvages.
Voilà bientôt trois mille ans qu'une [[race]] de serpents émergea de la Brèche et pénétra sur le sol de la [[Tyrie]]. Contrairement aux serpents ordinaires, ceux-ci se déplaçaient à la verticale, utilisaient un langage et possédaient une culture très élaborée. Ils avaient été invoqués par les [[Divinité|dieux]] antiques, appelés en ce monde pour en être les gardiens.
: → '''[[Histoire de la Tyrie]]'''
: → '''[[Calendrier Mouvélien]]'''


Etudiez vos ennemis avec détail ; si vous les rencontrez dans la campagne de Shing Jea, les rues de la cité de Kaineng, la Forêt d’Echovald pétrifiée, ou l’éclatante Mer de Jade, il vous faudra les affronter. Maîtrisez vos professions et choisissez bien vos alliés. Lorsque le moment sera venu de prendre les armes, vous ne devrez pas hésiter une seconde. La contemplation et l’oisiveté n’y auront pas leur place, car vous devrez rapidement vous aventurer dans ce vaste monde. Quand ce moment viendra, vous devrez être prêts à tuer ceux qui n’hésiteront pas à faire de même à votre égard. Vous devrez être prêts à aider ceux qui sont dans le besoin et prêts à forger des alliances avec des individus pourtant peu engageants.  
== Le royaume d'[[Ascalon]] ==
Ascalon était autrefois une superbe terre fertile et vallonnée, jalonnée de splendides cités. Son peuple était perçu par ses voisins comme quelque peu sévère, mais cela n'est guère étonnant compte tenu de la guerre sans fin qu'il menait contre les [[Charr]]s.  
: → '''[[Histoire d'Ascalon]]'''


D’obscurs opposants complotent à Cantha et espèrent frapper au coeur même de ce que nous sommes. Ce mal veut nous éradiquer et régner sur un royaume de misère. Nous ne le permettrons pas. Nous défendrons ce royaume par la volonté des dieux et la force de nos ancêtres. Suivez votre initiation et maîtrisez vos compétences car le destin de l’Empire du Dragon sera bientôt entre vos mains.  
== Le royaume d'[[Orr]] ==
Située sur une péninsule au sud d'[[Ascalon]] et à l'ouest du [[Désert de Cristal]], Orr était une nation fière, dynamique et prospère. Son peuple était l'élu des dieux et vivait à l'ombre d'[[Arah]], la ville abandonnée qui abritait autrefois [[Melandru]], [[Dwayna]] et [[Balthazar]].
: → '''[[Histoire d'Orr]]'''


Maître Togo
== Le royaume de [[Kryte]] ==
Il existe deux sortes d'[[humain]]s en [[Kryte]] : ceux qui sont voués au culte de l'Invisible et ceux qui ne le sont pas. Les fidèles se font appeler le [[Blanc-Manteau]], à cause des longues robes blanches que portent nombre d'entre eux.


: → '''[[Histoire de Kryte]]'''


'''La cour de l'empereur'''
<!-- interlangue -->
Dans la cour de l’empereur vivent de nombreux nobles : des fidèles conseillers, aux flagorneurs en passant par les espions kurzicks ou luxons de temps à autre qui ne se doutent pas que l’empereur connaît leur existence et qu’il les utilise pour contrôler les informations que ces cultures vassales reçoivent. La cour entretient un lien étroit avec le roi et en ce sens joue un rôle très distinct de celui du Ministère Céleste.
[[en:Main Page]][[Catégorie:Page sans lien interlangue]]
 
C’est aussi dans cette cour que se trouvent les porte-paroles de l’empereur Kisu qui agissent en son nom sur la scène politique et militaire. La Lame de l’empereur est le bras droit du régent et un maître dans le maniement de l’épée. La Voix de l’empereur parle avec les mots du monarque de Cantha. La Main de l’empereur agit selon la volonté de Kisu dans les situations de conflits où la violence n’est pas nécessaire, mais où les mots ne sont plus suffisants.
 
'''Le Ministère Céleste'''
Le vaste Empire du Dragon est peuplé de centaines de milliers d’habitants. Beaucoup sont humains, certains sont aux limites de l’humanité, mais l’empereur Kisu règne sur tous, sans exception. Cependant, même un empereur ascendant ne peut pas s’occuper de toutes les préoccupations et les lois qui régissent un si grand peuple. Afin de gérer Cantha de manière efficace, une bureaucratie a été mise en place. Celle-ci, connue de tous sous le nom de Ministère Céleste, a su s’affirmer en taille et en pouvoir au fil des années, mais n’a jamais été vraiment efficace. L’empereur Kisu est conscient que la bureaucratie est trop présente et aussi parfois trop corrompue, et tente tant bien que mal d’endiguer le flot croissant de la classe bureaucratique dans la Cité de Kaineng. 
 
Le Ministère Céleste se divise en quatre sections, chacune consacrée à un aspect particulier du gouvernement impérial de Cantha. Ces ministères, portant chacun le nom d’un des quatre éléments, ont été créés sur plusieurs siècles, pour satisfaire soi-disant certains besoins que le Ministère Céleste n’était pas en mesure de gérer. Les noms de ces ministères issus des éléments (le feu, la terre, l’air et l’eau) sont traditionnellement rattachés à des pouvoirs spécifiques (et mythiques). La fonction la plus apparente de ces ministères est la collecte d’impôts qui les rend encore plus impopulaires aux yeux du peuple. La plupart des citoyens de Cantha aiment leur empereur, mais réprouvent la bureaucratie qui dirige son empire.
 
 
== Ministère de la Flamme ==
 
Le Ministère de la Flamme est la plus ancienne organisation du Ministère Céleste. Il contrôle l’application des lois et la justice, et peut condamner les criminels à mourir sur le bûcher.
 
 
'''Pouvoir mythique''' : il contrôle le lever et le coucher du soleil.
 
 
== Ministère de la Terre ==
 
Le Ministère de la Terre est synonyme de paperasserie ; l’archivage, les projets de construction et la comptabilité sont ses domaines de compétences. Le Ministère de la Terre a la réputation de ne jamais terminer les projets publics qu’il commence, mais s’avère très efficace lorsqu’il s’agit des projets des amis ou alliés du ministère.
 
'''Pouvoir mythique''' : il contrôle les ressources des terres de Cantha comme les animaux, les fruits et légumes ou encore les minerais. 
 
 
== Ministère de l’Eau ==
 
Ce ministère contrôle l’approvisionnement en eau, l’irrigation et l’industrie piscicole de la ville. Il partage avec le Ministère du Vent la gestion des ports de Cantha, source de querelles internes.
 
'''Pouvoir mythique''' : il contrôle la pluie et le lever et coucher de la lune.
 
 
== Ministère du Vent ==
 
Le Ministère du Vent gère le commerce et les expéditions de marchandise qui dépendent du vent, sur terre aussi bien que sur mer. Les capitaines des navires paient des impôts qui, selon le ministère, changent le sens du vent à leur avantage. Le Ministère du Vent partage le contrôle des ports de Cantha avec le Ministère de l’Eau.
 
'''Pouvoir mythique''' : il contrôle les vents et les tempêtes.
 
 
'''Les factions inféodées'''
Les Luxons, tout comme leurs ennemis jurés les Kurzicks, sont des “vassaux” de Cantha de longue date. Ils sont soumis au régime politique et économique de l’empire depuis longtemps, mais ont tout de même pu conserver leurs cultures et leurs modes de vie. Les Luxons éprouvent une méfiance réciproque à l’égard des Kurzicks, leurs rivaux dans la lutte pour le pouvoir et le contrôle des territoires.  Mais il fut un temps où les deux cultures inféodées vivaient en paix. Cette paix fut bouleversée lorsque Shiro Tagachi assassina le 27e empereur, deux cents ans auparavant. Les champions luxons et kurzicks parvinrent ensemble à anéantir Shiro et à venger la mort de l’empereur, mais moururent avec des milliers d’autres lorsque les Vents de Jade soufflèrent sur la contrée. Les Luxons et les Kurzicks sont depuis en désaccord.
 
 
 
'''Les Luxons de la Mer de Jade'''
En l’espace de quelques secondes, la tempête qui suivit la complainte mortelle de Shiro s’abattit sur la mer, créant des vagues d’une centaine de mètres de hauteur.  En un instant, tout fut figé, mais pas à cause d’un vent glacé soudain ; la mer n’était pas gelée, mais transformée en jade. Afin de survivre, les Luxons durent s’adapter à une vie sans aucun accès à la mer, incapables d’apporter leurs biens au marché ou même de voguer vers les îles aux alentours pour y obtenir de l’eau fraîche. Leurs navires marchands ne faisaient plus qu’un avec la mer pétrifiée, les courants qui les avaient menés au bout du monde étaient désormais complètement inertes.
 
Les Luxons, marins hors pair, devinrent alors des nomades sillonnant une mer sans vie. Ils trouvèrent des moyens d’adapter leurs immenses navires à ce nouvel environnement. Ainsi ils procédèrent à l’extraction du jade de cette mer figée, dévoilant des curiosités magiques et de précieuses ressources provenant de la vie pétrifiée prise au piège dans les vagues immobiles.
 
De nos jours, les Luxons se regroupent en trois clans :  le Serpent, la Tortue et le Crabe.  Pour maintenir l’ordre, les Luxons s’en remettent à leur Conseil des Anciennes, l’organe dirigeant qui se réunit chaque année pour modifier et approuver le “code” auquel tous les clans devront se soumettre pour les douze mois à venir. Bien que les clans s’affrontent régulièrement, il ne s’agit pas tant de guerre que de définir quel clan est le plus puissant et le plus fort. Ces combats sont habituellement disputés par le champion de chaque clan, ainsi que par sa garde d’élite. Peu importe leurs différends, les clans s’unissent toujours lorsqu’il s’agit de donner une bonne leçon aux Kurzicks.
 
 
'''Les Kurzicks de la forêt d’Echovald'''
Lorsque les vents de Jade avaient soufflé dans les branches de la forêt d’Echovald, ils avaient tout changé en pierre. Les oiseaux avaient été arrêtés net en plein vol. Les cerfs, créatures de chair et d’os avaient été changées en rien de plus que des statues plus vraies que nature. Deux siècles plus tard, la vie revenait petit à petit dans la forêt. Les Kurzicks avaient été les premiers à oser s’y aventurer, s’adaptant par la suite à la vie pétrifiée, puis commençant à imprégner cet environnement de leur culture.
 
Pour des croyants comme les Kurzicks, tout est significatif, un présage de ce qui est à venir.  Ils trouvent un message et une interprétation divine à tout ce qu’ils voient. Le Conseil des Nobles gouverne la nation, mais ne prend des décisions et ne vote les lois qu’après avoir consulté les chefs spirituels, connus sous le nom de Rédempteurs. Les Grandes Maisons, des familles ancestrales dont les origines remontent au passé lointain de Cantha, dirigent les Kurzicks.
 
De nos jours existent cinq Maisons principales, parmi lesquelles deux regroupent l’essentiel de la puissance et de l’influence chez les Kurzicks. Il n’est pas exceptionnel de voir les Maisons se disputer mais, dès lors qu’il s’agit d’affronter les Luxons, les Kurzicks ont vite fait d’oublier leurs querelles intestines pour tourner leur haine vers leurs ennemis de toujours. Depuis la mort de Shiro et la pétrification de la forêt, les Kurzicks ont construit leurs maisons et leurs cathédrales élaborées directement dans les troncs fossilisés des immenses arbres qui constituent la forêt. La culture kurzick se caractérise par les cérémonies, les rituels et les traditions et fait écho sur leur architecture et leur art très élaboré.
 
 
'''Les Tengus de Cantha'''
Les Tengus sont une espèce unique d’humanoïdes peuplant la Tyrie et Cantha. Les femelles sont généralement plus grandes que les mâles, mais leur plumage est plus ordinaire pour ne pas dire terne. Les Tengus ont perdu leur faculté de vol il y a longtemps, mais peuvent utiliser leurs mains à l’apparence presque humaine pour manier toutes sortes d’armes. Cependant, leurs serres rendent la plupart des armes inutiles. Les Tengus détestent la nourriture cuite et la plupart vivent de viande crue.
 
Il y a bien longtemps, les Tengus Angchus de Cantha ont été séparés de leurs familles vivant au nord ; bien que des marchands canthiens voyagent fréquemment jusqu’en Tyrie, rares sont ceux qui prennent avec eux des passagers Tengus. Les Angchus sont une des deux tribus de Tengus de Cantha, et sont aussi les plus pacifistes. Les Sensalis sont plus primitifs et belliqueux ; ils attaquent tous les humains et Angchus qui croisent leur chemin. Les Angchus se sont adaptés aux humains qui contrôlent leurs territoires, tandis que les Sensalis préfèrent la vie nomade. Les Angchus ont appris à communiquer et à se faire comprendre et la plupart vivent en harmonie avec leurs voisins humains. Leur agression et leur haine se portent plutôt vers le peuple yeti des montagnes, leurs ennemis jurés de toujours, avant même la Cantha unifiée.  Les Canthiens tolèrent les Angchus mais peu les considèrent comme leurs semblables.
 
La plus grande colonie d’Angchus est connue sous le nom d’Aerie dans la langue commune (qui a remplacé l’ancien Canthien il y a longtemps, même sur la partie sud du continent). Les deux tribus donnent différents noms à cet endroit, mais le nomment Aerie lorsqu’ils s’adressent aux étrangers. Aerie est dirigée par Merlin Plumederoc, un vieux Tengu sage et bourru, mais plutôt respecté, qui a pris les offices de maire, shérif, juge et exécuteur (si nécessaire) de la colonie. La plupart des Canthiens estiment qu’ils doivent à Plumederoc la paix qui règne entre Aerie et les Humains de Cantha. Les Humains savent bien que Merlin Plumederoc ne pourrait être tenu responsable si un inconscient s’aventurait à Aerie (ou un autre village tengu) lors des longs mois d’hiver. Durant cette saison, lorsque la chair fraîche se fait rare, les Angchus peuvent avoir un comportement aussi hostile et territorial que leurs cousins Sensalis à l’égard des Humains.

Version actuelle datée du 1 août 2010 à 17:08

L'histoire de la Tyrie[modifier | modifier le wikicode]

Voilà bientôt trois mille ans qu'une race de serpents émergea de la Brèche et pénétra sur le sol de la Tyrie. Contrairement aux serpents ordinaires, ceux-ci se déplaçaient à la verticale, utilisaient un langage et possédaient une culture très élaborée. Ils avaient été invoqués par les dieux antiques, appelés en ce monde pour en être les gardiens.

Histoire de la Tyrie
Calendrier Mouvélien

Le royaume d'Ascalon[modifier | modifier le wikicode]

Ascalon était autrefois une superbe terre fertile et vallonnée, jalonnée de splendides cités. Son peuple était perçu par ses voisins comme quelque peu sévère, mais cela n'est guère étonnant compte tenu de la guerre sans fin qu'il menait contre les Charrs.

Histoire d'Ascalon

Le royaume d'Orr[modifier | modifier le wikicode]

Située sur une péninsule au sud d'Ascalon et à l'ouest du Désert de Cristal, Orr était une nation fière, dynamique et prospère. Son peuple était l'élu des dieux et vivait à l'ombre d'Arah, la ville abandonnée qui abritait autrefois Melandru, Dwayna et Balthazar.

Histoire d'Orr

Le royaume de Kryte[modifier | modifier le wikicode]

Il existe deux sortes d'humains en Kryte : ceux qui sont voués au culte de l'Invisible et ceux qui ne le sont pas. Les fidèles se font appeler le Blanc-Manteau, à cause des longues robes blanches que portent nombre d'entre eux.

Histoire de Kryte