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Compétences de rôdeur de Prophecies
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Liste des compétences de Rôdeur |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Expertise • Adresse au tir • Domptage • Survie • Sans caractéristique |
Autres professions Guerrier • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Caract. | Description | |||||
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Attaque pénétrante | Adresse au tir | Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 | 3/4 | 4 | ||
Tir de représailles | Adresse au tir | Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. | 10 | 1/2 | 5 | ||
Tir incapacitant | Adresse au tir | Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 | 4 | |||
Assaut bestial | Domptage | Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. | 5 | 10 | |||
Assaut de Melandru | Domptage | Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5...21 points de dégâts aux ennemis à proximité. | 10 | 5 | |||
Coup barbare | Domptage | Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5...37 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5...26 secondes. | 5 | 10 | |||
Coup brutal | Domptage | Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5...37 points de dégâts en plus. | 10 | 5 | |||
Coup du prédateur | Domptage | Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5...53 points de vie. | 5 | 5 | |||
Cri de protection | Domptage | Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5...21. | 5 | 90 | |||
Cri d'Otyugh | Domptage | Pendant 10...26 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué. | 5 | 30 | |||
Fureur du tigre | Domptage | Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. | 10 | 10 | |||
Lien symbiotique | Domptage | Pendant 120...312 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1...3 point(s) et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés. | 10 | 55 | |||
Renaissance animale | Domptage | Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10...100% de santé. | 5 | 6 | 20 | ||
Saison des prédateurs | Domptage | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 5 | 60 | ||
Saison fertile | Domptage | Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50...157 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. | 15 | 5 | 60 | ||
Symbiose | Domptage | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27...158 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 5 | 60 | ||
Voie d'extinction | Domptage | Crée un esprit de niveau 1...11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...52 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 5 | 60 | ||
Esquive | Expertise | Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez. | 5 | 30 | |||
Pari du tireur | Expertise | Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. | 5 | 2 | 24 | ||
Pose de pratique | Expertise | Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps. | 5 | 15 | |||
Tir à bout portant | Expertise | Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts. | 5 | 3 | |||
Tir du serment | Expertise | Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). | 10 | 25 | |||
Défenses du Drider | Survie | Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34...62 contre les dégâts élémentaires. | 5 | 60 | |||
Flèche empoisonnée | Survie | Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes. | 5 | 1 | |||
Flèches de feu | Survie | Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3...19 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents. | 10 | 2 | 12 | ||
Flèches de Melandru | Survie | Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. | 5 | 2 | 12 | ||
Grand brasier | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 3 | 15 | ||
Hiver | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 3 | 60 | ||
Piège à poussière | Survie | Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...8 secondes et subissent 10...26 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes. | 25 | 2 | 30 | ||
Résistance de Melandru | Survie | Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. | 5 | 15 | |||
Source de guérison | Survie | Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15...63 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue. | 10 | 2 | 20 | ||
Terrain boueux | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. | 5 | 5 | 30 | ||
Terre gelée | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. | 10 | 5 | 30 | ||
Vitesse du serpent | Survie | Pendant 15...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. | 5 | 45 | |||
Attaque pénétrante (PvP) | Adresse au tir | Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 | 1 | 4 | ||
Flèches incendiaires | Survie | Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). | 5 | 5 |