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Classe d'armure

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La classe d'armure est une valeur qui détermine combien le porteur d'une armure prendra de dégât lors d'une attaque. La classe d'armure maximale et les bonus d'armure pouvant être obtenus dépendent de la profession. Il faut noter que certaines compétences ignorent les effets des armures.

Fonctionnement[modifier | modifier le wikicode]

L'armure protège son propriétaire en réduisant les dommages d'un certain pourcentage. En simplifiant, on pourrait dire que tous les 40 points à partir de 60, les dégâts sont réduits de 50%. Donc, un personnage avec une armure de classe 100 reçoit seulement la moitié des dégâts que recevrait un personnage avec une armure de classe 60. De la même façon, un personnage avec une armure de classe 20 reçoit deux fois plus de dommage qu'un personnage avec une armure de classe 60.

Une armure de 60 peut être considéré comme une référence. Une compétence supposée infliger 100 points de dégât, infligera effectivement 100 points à une cible avec 60 d'armure, mais n'en infligera que 50 à une cible en ayant 100.

La valeur des pièces d'armure s'applique à la partie du corps qu'elles recouvrent et ne se cumule pas. Un personnage possédant cinq pièces d'armure de classe 70 aura 70 d'armure, et non pas 350. Les dégâts seront donc calculés en fonction de cette valeur. En revanche, si un personnage porte des pièces d'armure de valeurs différentes, les dégâts seront calculés en fonction d'une de ces valeurs prise au hasard.

Les pièces d'armure n'ont pas le même pourcentage de chance d'être touchées. Le torse a le plus de chance d'être touché, tandis que les pieds, les mains et la tête sont les moins exposés. On retrouve cette idée lorsque l'on regarde les coûts des diverses pièces d'armure (beaucoup plus élevés pour le torse que pour la tête, les pieds et les mains) et les effets de certaines insignes dont sont plus importants sur le torse et sur les jambes qu'ailleurs.

Voici la répartition théorique des coups reçus par un personnage :

Zone Chance Pourcentage
Torse 3/8 37,5%
Jambes 2/8 25%
Pieds 1/8 12,5%
Mains 1/8 12,5%
Tête 1/8 12,5%

Localisation de l'armure[modifier | modifier le wikicode]

Lors d'une attaque, la cible est touchée sur une de ses pièces d'armures prise au hasard (avec les différentes probabilités exposées dans le tableau de la section précédente). Les dommages sont alors calculés à partir de la classe de cette pièce, de son bonus éventuel et de la rune et de l'insigne qui y sont attachés. Le reste de l'armure n'intervient pas.

La défense et les bonus offerts par le bouclier, le focus, l'arme ou une compétence (comme une pose de combat, par exemple) sont eux valables pour toute l'armure. Ils faut donc les ajouter dans chaque calcul, peu importe quelle partie du corps est touchée.

Influence de l'armure sur les dommages[modifier | modifier le wikicode]

Ce tableau présente l'évolution des dégâts en fonction de l'armure. Il suffit de multiplier les dégâts de base par la valeur donnée pour l'armure de la cible.

La formule pour trouver le facteur est : (0,5)[(Armure - 60)/40].

Armure Facteur Armure Facteur Armure Facteur
0 2,828 40 1,414 80 0,707
5 2,594 45 1,297 85 0,648
10 2,378 50 1,189 90 0,595
15 2,182 55 1,091 95 0,545
20 2,000 60 1,000 100 0,500
25 1,834 65 0,917 105 0,459
30 1,682 70 0,841 110 0,420
35 1,542 75 0,771 115 0,386

Ainsi, pour une attaque infligeant 100 points de dégâts, avec une armure de 80, vous ne subirez que 71 points de dégâts.

Note[modifier | modifier le wikicode]

  • Certaines compétences, pour la plupart appartenant aux envoûteurs, aux moines ou aux nécromants, ainsi que les bonus de dégâts des compétences d'attaques ont pour spécificité d'ignorer l'armure.
  • Les niveaux de l'attaquant et de sa cible influence également les dommages.
  • Certaines compétences augmentent ([[Frénésie]) ou diminuent ([[Echappatoire obscure]) les dégâts reçus sans pour autant modifier l'armure.
  • La pénétration d'armure réduit temporairement la classe de l'armure de la cible, et augmente donc les dommages. Toucher une armure à 60 avec 25% de pénétration équivaut à frapper une armure à 45 (60-25%), ce qui conduit à une augmentation des dommages d'environ 30%.