Différences entre les versions de « Cavernes de la Pierre de Sang »
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* "[[L'essence de la Lame]]" : 2 | * "[[L'essence de la Lame]]" : 2 500[[XP]] + {{prix|500}} | ||
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* De nombreux pièges sont présents dans ce donjon ; le feu et le poison affectant aussi les ennemis, il vous suffit de les attirer dedans ! | * De nombreux pièges sont présents dans ce donjon ; le feu et le poison affectant aussi les ennemis, il vous suffit de les attirer dedans ! | ||
* Vous trouverez sur votre chemin des sortes de caches dans les parois qui vous offriront la possibilité de vous refaire une santé en toute sécurité. | * Vous trouverez sur votre chemin des sortes de caches dans les parois qui vous offriront la possibilité de vous refaire une santé en toute sécurité. | ||
* Attention aux | * Attention aux popups d'[[incube]]s qui ont tendance à durer si vous restez en position, et au niveau 3, maîtrisez les [[magicien squelette|magiciens squelettes]] avant tout à défaut de pouvoir enlever efficacement l'[[aveuglement]]. | ||
* Un groupe équilibré peut tout à fait s'y aventurer sans soucis, 2 [[moine]]s suffisent. | * Un groupe équilibré peut tout à fait s'y aventurer sans soucis, 2 [[moine]]s suffisent. | ||
* N'oubliez pas, si vous le pouvez, de vous équiper de la [[Lumière de Deldrimor] afin de révéler trésors et aide. | * N'oubliez pas, si vous le pouvez, de vous équiper de la [[Lumière de Deldrimor] afin de révéler trésors et aide. | ||
*Les compétences infligeant des conditions ne sont pas indispensables puisque pour la plupart du donjon vous affronterez des armes enchantées. | * Les compétences infligeant des conditions ne sont pas indispensables puisque pour la plupart du donjon vous affronterez des armes enchantées. | ||
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Version du 7 septembre 2010 à 18:38
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Cavernes de la Pierre de Sang | |
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Type | Donjon |
Continent | Tyrie |
Région | Profondeurs de la Tyrie |
Sortie | Marais de la lumillule |
Niveau | Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 |
Quête requise | "[[{{{quete}}}]]" |
Carte | |
Quête
- "Méthode cristalline" : 2 500XP + 500
- "L'essence de la Lame" : 2 500XP + 500
- "L'impact de flèche" : 2 500XP + 500
Livre des donjons
Donjon n°11 : De nombreux aventuriers connaissent les légendaires Pierres de Sang, certaines âmes courageuses affirment même les avoir vues de leurs propres yeux. Mais après avoir entendu toutes ces histoires, la simple idée de mettre la main sur un pouvoir absolu est... enivrante! un chercheur asura réputé du nom de Gadd nous a accompagnés dans notre quête d'une autre Pierre de Sang. Avec notre aide les Asuras devraient déchiffrer une série d'inscriptions laissées par les gardiens, d'étranges créatures appelées Ettin inscrits, avant de pouvoir atteindre la relique légendaire. Les gardiens étaient trop occupés à consolider leurs défenses pendant que nos alliés de la Lame Brillante s'intéressaient de près à leurs activités. Leurs éclaireurs, toujours à l'affût d'un armement enchanté pour leur combat contre le Blanc-Manteau, ont constaté que les Ettins revenaient inlassablement au même endroit, comme s'ils cultivaient une espèce d'essence magique. Barthalos a pensé qu'elle pouvait être transformée en armes de guerre pour la Lame Brillante.
Donjon
Donjon très court (environ 1H voir moins) néanmoins à ne pas sous-estimer, même si les salles sont petites, il est possible d'y passer un mauvais quart d'heure si on ne fait pas bien attention où on met les pieds et où on se repose !
Au menu des incubes aux formes diverses, des Maîtres des forges et leurs acolytes ainsi que les Premiers inscrits qui généralement vous fournissent des clés ou le trésor (au troisième niveau).
Ce donjon a ceci de particulier qu'au niveau 3 vous n'affrontez pas un boss à proprement parler, mais des Premiers Inscrits.
En finissant ce donjon vous pourrez ouvrir le Coffre d'Eldritch.
Astuce
- De nombreux pièges sont présents dans ce donjon ; le feu et le poison affectant aussi les ennemis, il vous suffit de les attirer dedans !
- Vous trouverez sur votre chemin des sortes de caches dans les parois qui vous offriront la possibilité de vous refaire une santé en toute sécurité.
- Attention aux popups d'incubes qui ont tendance à durer si vous restez en position, et au niveau 3, maîtrisez les magiciens squelettes avant tout à défaut de pouvoir enlever efficacement l'aveuglement.
- Un groupe équilibré peut tout à fait s'y aventurer sans soucis, 2 moines suffisent.
- N'oubliez pas, si vous le pouvez, de vous équiper de la [[Lumière de Deldrimor] afin de révéler trésors et aide.
- Les compétences infligeant des conditions ne sont pas indispensables puisque pour la plupart du donjon vous affronterez des armes enchantées.
Note
La première fois | Les fois suivantes | |
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NM | 1500 points | 7500 points |
HM | 2250 points | 1125 points |
- C'est le donjon n°11 du Guide du maître du donjon.