Différences entre les versions de « Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif) »
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{{Infobox Mission en mode coopératif | {{Infobox Mission en mode coopératif | ||
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| carte = | | carte = Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif) | ||
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== Objectif == | == Objectif == | ||
''Découvrez la vérité sur le Blanc-Manteau.''<!-- Résumé en une phrase --> | |||
* ''Trouvez Ryder, l'éclaireur de la Lame. Il vous conduira jusqu'à la Pierre de Sang.''<!-- Premier objectif --> | |||
* ''Utilisez les ponts de lianes pour traverser la jungle.''<!-- Second objectif (supprimer cette ligne s'il n'y en a pas) --> | |||
* '' | * ''Voyagez jusqu'à la Pierre de Sang sans vous faire accompagner.'' | ||
* '' | * ''Vengez les Elus en tuant le Justicier Hablion et ses gardes rapprochés..'' | ||
* ''' | * '''EXTRA''': ''Eveillez les druides tout en protégeant leurs gardiens.''<!-- Bonus --> | ||
* '''EXTRA''': '' | |||
== Déroulement == | == Déroulement == | ||
Vous avez enfin trouvé le chemin depuis les [[Chutes de Quarrel]]. Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du [[Blanc-Manteau]]. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un [[moine]] en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez! Avancez jusqu'à trouver un [[PNJ]] sur votre route, dénommée [[Saidra]]. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux [[Marcheurs de Vent]], ce sont de redoutables [[envoûteur]]s, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie: regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est? Vous les avez eu? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infigeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite. | |||
'''<u>Récompense:</u>''' | '''<u>Récompense:</u>''' | ||
* 1000 points d'expérience | * 1000 points d'expérience | ||
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== Bonus == | == Bonus == | ||
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Créer un pont avec des graines. | |||
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Allez jusqu’au premier arbre à graine. Prenez une graine et tuez les [[scarabée]]s qui apparaîtront. Au lieu de continuer la route, prenez les graines et revenez en arrière. Vous arriverez à un cul-de-sac avec une plate-forme lumineuse. Posez la graine dessus pour qu’un druide apparaisse. Il va invoquer 3 autres druides qui vont à leur tour invoquer un gros druide. Surtout assurez-vous que les membres de votre équipe n’attaquent pas les Gardiens ! Sinon le bonus échoue. | |||
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<!-- Mettre les dialogues des cinématiques --> | <!-- Mettre les dialogues des cinématiques --> | ||
'''<u>Cinématique 1:</u>'''<br/> | '''<u>Cinématique 1:</u>'''<br/> | ||
''' | '''Druide 1:''' ''"La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".''<br/> | ||
''' | '''Druide 2:''' ''"Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolés trop longtemps".''<br/> | ||
''' | '''Druide 3:''' ''"Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières".''<br/> | ||
''' | '''Druide 4:''' ''"Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps".''<br/> | ||
'''<u>Cinématique 2:</u>'''<br/> | '''<u>Cinématique 2:</u>'''<br/> | ||
''' | '''Justicier Hablion:''' ''"Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde".''<br/> | ||
''' | '''Vous:''' ''"Hablion!"''<br/> | ||
''' | '''Hablion:''' ''"Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés".''<br/> | ||
''' | '''Vous:''' ''"Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents".''<br/> | ||
'''Hablion:''' ''"J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les!"''<br/> | |||
'''Vous:''' ''"Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion".''<br/> | |||
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== Personnages == | == Personnages == | ||
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* '''[[Justicier Hablion]]''' | |||
* '''[[ | * '''[[Saidra]]''' | ||
* '''[[ | |||
== Notes == | == Notes == |
Version du 11 août 2007 à 19:49
Modèle:Infobox Mission en mode coopératif
Objectif
Découvrez la vérité sur le Blanc-Manteau.
- Trouvez Ryder, l'éclaireur de la Lame. Il vous conduira jusqu'à la Pierre de Sang.
- Utilisez les ponts de lianes pour traverser la jungle.
- Voyagez jusqu'à la Pierre de Sang sans vous faire accompagner.
- Vengez les Elus en tuant le Justicier Hablion et ses gardes rapprochés..
- EXTRA: Eveillez les druides tout en protégeant leurs gardiens.
Déroulement
Vous avez enfin trouvé le chemin depuis les Chutes de Quarrel. Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du Blanc-Manteau. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un moine en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez! Avancez jusqu'à trouver un PNJ sur votre route, dénommée Saidra. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux Marcheurs de Vent, ce sont de redoutables envoûteurs, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie: regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est? Vous les avez eu? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infigeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite.
Récompense:
- 1000 points d'expérience
- 1 point de compétence
Bonus
Activation:
Créer un pont avec des graines.
Déroulement:
Allez jusqu’au premier arbre à graine. Prenez une graine et tuez les scarabées qui apparaîtront. Au lieu de continuer la route, prenez les graines et revenez en arrière. Vous arriverez à un cul-de-sac avec une plate-forme lumineuse. Posez la graine dessus pour qu’un druide apparaisse. Il va invoquer 3 autres druides qui vont à leur tour invoquer un gros druide. Surtout assurez-vous que les membres de votre équipe n’attaquent pas les Gardiens ! Sinon le bonus échoue.
Récompense:
- 1000 points d'expériences
Cinématiques
Cinématique 1:
Druide 1: "La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".
Druide 2: "Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolés trop longtemps".
Druide 3: "Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières".
Druide 4: "Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps".
Cinématique 2:
Justicier Hablion: "Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde".
Vous: "Hablion!"
Hablion: "Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés".
Vous: "Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents".
Hablion: "J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les!"
Vous: "Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion".
Screenshots
Bestiaire
Boss
- Nom boss1 ([[Nom de sa compétence élite] (Objet unique: nom item unique)
- Nom boss2 ([[Nom de sa compétence élite] (Objet unique: nom item unique)
- Nom boss3 ([[Nom de sa compétence élite] (Objet unique: nom item unique)
- Nom boss4 ([[Nom de sa compétence élite] (Objet unique: nom item unique)
Personnages
Notes
Le Grand Rempart nord • Ruines de Surmia • Fort Ranik • Académie Nolani • Passage de Borlis • La Porte de Givre • Portes de Kryte • Côte d'Alessio • Côte des Divinités • Les Contrées sauvages
Marais de la Pierre de sang • Clairière de l'Aurore • Provinces Fluviales • Récif Sacré • Bief d'Elona • Dunes du Désespoir • Rivière assoiffée • Roche de l'Augure • Antre du Dragon
Grottes des Larmes gelées • Mines de Fer de Moladune • Donjon de Chef-Tonnerre • Iles du Feu • Bouche d'Abaddon • Précipice de l'Enfer