Différences entre les versions de « Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif) »
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== Objectif == | == Objectif == | ||
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== Déroulement == | == Déroulement == | ||
Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du [[Blanc-Manteau]]. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un [[moine]] en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez ! Avancez jusqu'à trouver un [[PNJ]] sur votre route, dénommée [[Saidra]]. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux [[Marcheurs de | Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du [[Blanc-Manteau]]. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un [[moine]] en forme ! Toujours des ponts à créer à coup de [[graine de vigne|graines]], mais ça maintenant vous maîtrisez ! Avancez jusqu'à trouver un [[PNJ]] sur votre route, dénommée [[Saidra]]. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux [[Marcheur de vent (Jungle de Maguuma)|Marcheurs de vent]], ce sont de redoutables [[envoûteur]]s, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide ! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie : regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eu ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse ! [[Justicier Hablion|Hablion]] est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation ! Vous trouverez à ses côtés un [[Abbé du Blanc-Manteau|Abbé]], avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un [[guerrier]] bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'[[Eclaireur du Blanc-Manteau|archer]] restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un [[nécromant]] avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des [[blessure profonde|blessures profondes]] avec des [[saignement]]s. De cette façon, ça va très vite. | ||
'''<u>Récompense:</u>''' | '''<u>Récompense:</u>''' | ||
* 1000 points d'expérience | * 1000 points d'expérience | ||
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== Bonus == | == Bonus == | ||
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Allez | Allez jusqu'au premier arbre à graine. Prenez une graine et tuez les [[scarabée de mousse|scarabées de mousse]] qui apparaîtront. Au lieu de continuer la route, prenez les graines et revenez en arrière. Vous arriverez à un cul-de-sac avec une plate-forme lumineuse. Posez la graine dessus pour qu'un druide apparaisse. Il va invoquer 3 autres [[druide]]s qui vont à leur tour invoquer un gros druide. Surtout assurez-vous que les membres de votre équipe n'attaquent pas les Gardiens ! Sinon le bonus échoue. | ||
'''<u>Récompense:</u>''' | '''<u>Récompense:</u>''' | ||
* 1000 points d'expériences | * 1000 points d'expériences | ||
== Cinématiques == | == Cinématiques == | ||
'''<u>Cinématique | '''<u>Cinématique 1:</u>'''<br /> | ||
''' | '''Druide 1:''' ''"La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".''<br /> | ||
'''Druide 2:''' ''"Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolés trop longtemps".''<br /> | |||
'''Druide 3:''' ''"Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières".''<br /> | |||
''' | '''Druide 4:''' ''"Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps".''<br /> | ||
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'''<u>Cinématique 2:</u>'''<br /> | |||
< | '''Justicier Hablion:''' ''"Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde".''<br /> | ||
< | '''Vous:''' ''"Hablion!"''<br /> | ||
'''Hablion:''' ''"Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés".''<br /> | |||
'''Vous:''' ''"Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents".''<br /> | |||
'''Hablion:''' ''"J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les!"''<br /> | |||
'''Vous:''' ''"Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion".''<br /> | |||
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'''<u>Cinématique 3:</u>'''<br /> | |||
''Extraits manquants...''<br /> | |||
'''[[Confesseur Dorian]]:''' ''"Je viens juste d'apprendre que ces traîtres ont assassiné le [[Justicier Hablion]]."''<br /> | |||
'''[[Ritualiste du Blanc-Manteau]]:''' Ils paieront pour cela !<br /> | |||
'''Confesseur Dorian:''' Oui, mon fils. Lorsque ces païens ont attaqué le [[Blanc-Manteau]], ils ont de ce fait signé leur arrêt de mort. Et c'est à nous de les punir.<br /> | |||
'''[[Erudit du Blanc-Manteau]]:''' Tuons-les tous !<br /> | |||
'''Confesseur Dorian:''' Oui, mon fils. C'est à nous de faire justice et de nous venger. Fouillez chaque recoin. Retrouvez les traîtres qui ont assassiné Hablion. Tuez-les tous ! | |||
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; [[Dévoreur]]s | ; [[Dévoreur]]s | ||
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== Boss == | == Boss == | ||
* '''[[Dévoreur]]s''' | |||
* | ** {{n}} [[Mossk Putrid]] ''(20)'' | ||
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* '''[[Blanc-Manteau]]''' | |||
** {{el}} [[Pleoh le Hideux]] ''(20)'' | |||
** {{g}} [[Justicier Hablion]] ''(20)'' | |||
** {{r}} [[Torr l'Implacable]] ''(20)'' | |||
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** {{n}} [[Oswald l'Aimable]] ''(20)'' ''(nom à vérifier)'' | |||
* '''[[Plante]]s''' | |||
** {{el}} [[Raj Epiniel]] ''(20)'' | |||
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** {{r}} [[Arbre des Vents]] ''(20)'' | |||
* '''[[Marcheur]]s''' | |||
** {{en}} [[Hepp Crachebile]] ''(20)'' | |||
* '''[[ | |||
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== | == Personnage == | ||
* [[Ryder, éclaireur de la Lame]] | |||
* [[Justicier Hablion]] | |||
* [[Saidra]] | |||
* [[Confesseur Dorian]] | |||
* [[Druide]]s | |||
* [[Villageois élu]] | |||
{{Navigation Mission en mode coopératif - Prophecies}} | |||
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[[en:Bloodstone Fen]] |
Version actuelle datée du 6 novembre 2016 à 03:29
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Ne pas confondre avec : Marais de la Pierre de Sang qui décrit l'avant-poste |
Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif) | |
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Type | Mission en mode coopératif |
Continent | Tyrie |
Région | Jungle de Maguuma |
Groupe | 6 places |
Durée | 45-60 minutes |
Lieu d'arrivée | Chutes de Quarrel |
Nombre d'ennemis | ![]() |
Carte | |
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Objectif
Découvrez la vérité sur le Blanc-Manteau.
- Trouvez Ryder, l'éclaireur de la Lame. Il vous conduira jusqu'à la Pierre de Sang.
- Utilisez les ponts de lianes pour traverser la Jungle.
- Voyagez jusqu'à la Pierre de Sang sans vous faire accompagner.
- Vengez les Elus en tuant le Justicier Hablion et ses gardes rapprochés..
- EXTRA: Eveillez les druides tout en protégeant leurs gardiens.
Déroulement
Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du Blanc-Manteau. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un moine en forme ! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez ! Avancez jusqu'à trouver un PNJ sur votre route, dénommée Saidra. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux Marcheurs de vent, ce sont de redoutables envoûteurs, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide ! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie : regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eu ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse ! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation ! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite.
Récompense:
- 1000 points d'expérience
- 1 point de compétence
Bonus
Activation:
Créer un pont avec des graines.
Déroulement:
Allez jusqu'au premier arbre à graine. Prenez une graine et tuez les scarabées de mousse qui apparaîtront. Au lieu de continuer la route, prenez les graines et revenez en arrière. Vous arriverez à un cul-de-sac avec une plate-forme lumineuse. Posez la graine dessus pour qu'un druide apparaisse. Il va invoquer 3 autres druides qui vont à leur tour invoquer un gros druide. Surtout assurez-vous que les membres de votre équipe n'attaquent pas les Gardiens ! Sinon le bonus échoue.
Récompense:
- 1000 points d'expériences
Cinématiques
Cinématique 1:
Druide 1: "La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".
Druide 2: "Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolés trop longtemps".
Druide 3: "Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières".
Druide 4: "Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps".
Cinématique 2:
Justicier Hablion: "Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde".
Vous: "Hablion!"
Hablion: "Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés".
Vous: "Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents".
Hablion: "J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les!"
Vous: "Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion".
Cinématique 3:
Extraits manquants...
Confesseur Dorian: "Je viens juste d'apprendre que ces traîtres ont assassiné le Justicier Hablion."
Ritualiste du Blanc-Manteau: Ils paieront pour cela !
Confesseur Dorian: Oui, mon fils. Lorsque ces païens ont attaqué le Blanc-Manteau, ils ont de ce fait signé leur arrêt de mort. Et c'est à nous de les punir.
Erudit du Blanc-Manteau: Tuons-les tous !
Confesseur Dorian: Oui, mon fils. C'est à nous de faire justice et de nous venger. Fouillez chaque recoin. Retrouvez les traîtres qui ont assassiné Hablion. Tuez-les tous !
Bestiaire
- Plantes
- Traqueur épineux (17)
- Gardien de la Jungle (19)
- Blanc-Manteau
- Abbé du Blanc-Manteau (18)
- Eclaireur du Blanc-Manteau (16)
- Chevalier du Blanc-Manteau (16)
- Trolls
- / Troll de la jungle (18)
- Dévoreurs
- Dévoreur épineux (17)
- Dévoreur fiévreux (17)
- Cauchemars
- Ravageur (20)
- Centaures
- Guerrier maguuma (16)
- Protecteur maguuma (16)
Boss
- Dévoreurs
- Mossk Putrid (20)
- Blanc-Manteau
- Pleoh le Hideux (20)
- Justicier Hablion (20)
- Torr l'Implacable (20)
- Ramm le Bienveillant (20) (nom à vérifier)
- Nil le Charitable (20)
- Oswald l'Aimable (20) (nom à vérifier)
- Plantes
- Raj Epiniel (20)
- Arbre de Vie (20)
- Arbre des Vents (20)
- Marcheurs
- Hepp Crachebile (20)
Personnage
Le Grand Rempart nord • Ruines de Surmia • Fort Ranik • Académie Nolani • Passage de Borlis • La Porte de Givre • Portes de Kryte • Côte d'Alessio • Côte des Divinités • Les Contrées sauvages
Marais de la Pierre de sang • Clairière de l'Aurore • Provinces Fluviales • Récif Sacré • Bief d'Elona • Dunes du Désespoir • Rivière assoiffée • Roche de l'Augure • Antre du Dragon
Grottes des Larmes gelées • Mines de Fer de Moladune • Donjon de Chef-Tonnerre • Iles du Feu • Bouche d'Abaddon • Précipice de l'Enfer