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Différences entre les versions de « Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif) »

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== Objectif ==
== Objectif ==
''Découvrez la vérité sur le Blanc-Manteau.''<!-- Résumé en une phrase -->
''Découvrez la vérité sur le Blanc-Manteau.''
* ''Trouvez Ryder, l'éclaireur de la Lame. Il vous conduira jusqu'à la Pierre de Sang.''<!-- Premier objectif -->
* ''Trouvez [[Ryder, éclaireur de la Lame|Ryder]], l'éclaireur de la Lame. Il vous conduira jusqu'à la [[Pierre de Sang]].''
* ''Utilisez les ponts de lianes pour traverser la jungle.''<!-- Second objectif (supprimer cette ligne s'il n'y en a pas) -->
* ''Utilisez les ponts de lianes pour traverser la [[jungle de Maguuma|Jungle]].''
* ''Voyagez jusqu'à la Pierre de Sang sans vous faire accompagner.''
* ''Voyagez jusqu'à la Pierre de Sang sans vous faire accompagner.''
* ''Vengez les Elus en tuant le Justicier Hablion et ses gardes rapprochés..''
* ''Vengez les [[Elu]]s en tuant le [[Justicier Hablion]] et ses gardes rapprochés..''
* '''EXTRA''': ''Eveillez les druides tout en protégeant leurs gardiens.''<!-- Bonus -->
* '''EXTRA''': ''Eveillez les [[druide]]s tout en protégeant leurs gardiens.''
 
 


== Déroulement ==
== Déroulement ==
Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du [[Blanc-Manteau]]. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un [[moine]] en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez ! Avancez jusqu'à trouver un [[PNJ]] sur votre route, dénommée [[Saidra]]. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux [[Marcheurs de Vent]], ce sont de redoutables [[envoûteur]]s, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie: regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est? Vous les avez eu? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite.
Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du [[Blanc-Manteau]]. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un [[moine]] en forme ! Toujours des ponts à créer à coup de [[graine de vigne|graines]], mais ça maintenant vous maîtrisez ! Avancez jusqu'à trouver un [[PNJ]] sur votre route, dénommée [[Saidra]]. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux [[Marcheur de vent|Marcheurs de vent]], ce sont de redoutables [[envoûteur]]s, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide ! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie : regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eu ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse ! [[Justicier Hablion|Hablion]] est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation ! Vous trouverez à ses côtés un [[Abbé du Blanc-Manteau|Abbé]], avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un [[guerrier]] bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'[[Eclaireur du Blanc-Manteau|archer]] restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un [[nécromant]] avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des [[blessure profonde|blessures profondes]] avec des [[saignement]]s. De cette façon, ça va très vite.
 
 


'''<u>Récompense:</u>'''
'''<u>Récompense:</u>'''
* 1000 points d'expérience
* 1000 points d'expérience
* 1 point de compétence
* 1 point de compétence


== Bonus ==
== Bonus ==
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'''<u>Déroulement:</u>'''
'''<u>Déroulement:</u>'''


Allez jusqu’au premier arbre à graine. Prenez une graine et tuez les [[scarabée]]s qui apparaîtront. Au lieu de continuer la route, prenez les graines et revenez en arrière. Vous arriverez à un cul-de-sac avec une plate-forme lumineuse. Posez la graine dessus pour qu’un druide apparaisse. Il va invoquer 3 autres druides qui vont à leur tour invoquer un gros druide. Surtout assurez-vous que les membres de votre équipe n’attaquent pas les Gardiens ! Sinon le bonus échoue.  
Allez jusqu’au premier arbre à graine. Prenez une graine et tuez les [[scarabée de mousse|scarabées de mousse]] qui apparaîtront. Au lieu de continuer la route, prenez les graines et revenez en arrière. Vous arriverez à un cul-de-sac avec une plate-forme lumineuse. Posez la graine dessus pour qu’un druide apparaisse. Il va invoquer 3 autres [[druide]]s qui vont à leur tour invoquer un gros druide. Surtout assurez-vous que les membres de votre équipe n’attaquent pas les Gardiens ! Sinon le bonus échoue.  
 


'''<u>Récompense:</u>'''
'''<u>Récompense:</u>'''
* 1000 points d'expériences
* 1000 points d'expériences


== Cinématiques ==


== Cinématiques ==
<!-- Mettre les dialogues des cinématiques -->
'''<u>Cinématique 1:</u>'''<br/>
'''<u>Cinématique 1:</u>'''<br/>
'''Druide 1:''' ''"La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".''<br/>
'''Druide 1:''' ''"La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".''<br/>
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'''Hablion:''' ''"J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les!"''<br/>
'''Hablion:''' ''"J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les!"''<br/>
'''Vous:''' ''"Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion".''<br/>
'''Vous:''' ''"Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion".''<br/>
'''<u>Cinématique 3:</u>'''<br/>
''Extraits manquants...''
'''[[Confesseur Dorian]]:''' ''"Je viens juste d'apprendre que ces traîtres ont assassiné le [[Justicier Hablion]]."''<br/>
'''[[Ritualiste du Blanc-Manteau]]:''' Ils paieront pour cela !<br/>
'''Confesseur Dorian:''' Oui, mon fils. Lorsque ces païens ont attaqué le [[Blanc-Manteau]], ils ont de ce fait signé leur arrêt de mort. Et c'est à nous de les punir.<br/>
'''[[Erudit du Blanc-Manteau]]:''' Tuons-les tous !<br/>
'''Confesseur Dorian:''' Oui, mon fils. C'est à nous de faire justice et de nous venger. Fouillez chaque recoin. Retrouvez les traîtres qui ont assassiné Hablion. Tuez-les tous !


== Screenshots ==
== Screenshots ==
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{{-}}
{{-}}


== Bestiaire ==
== Bestiaire ==
<!-- Liste des races de créatures présentes dans cette mission, ainsi que leurs professions et leurs niveaux respectifs -->
; [[Béhémoth]]s
; [[Béhémoth]]s
: {{g}} [[Racine de béhémoth]] ''(19)''
: {{g}} [[Racine de béhémoth]] ''(19)''
Ligne 91 : Ligne 89 :
; [[Plante]]s
; [[Plante]]s
: {{el}} [[Traqueur épineux]] ''(17)''
: {{el}} [[Traqueur épineux]] ''(17)''
: {{r}} [[Gardien de la Jungle]] ''(19)''
; [[Scarabée]]s
: {{n}}  [[Scarabée de mousse]] ''(12)''
: {{n}}  [[Scarabée de mousse]] ''(12)''
: {{r}} [[Gardien de la Jungle]] ''(19)''


; [[Blanc-Manteau]]
; [[Blanc-Manteau]]
Ligne 104 : Ligne 104 :
; [[Dévoreur]]s
; [[Dévoreur]]s
: {{r}} [[Dévoreur épineux]] ''(17)''
: {{r}} [[Dévoreur épineux]] ''(17)''
: {{n}} [[Dévoreur ??]] ''(17)''
: {{n}} [[Dévoreur fiévreux]] ''(17)''


; [[Cauchemar]]s
; [[Cauchemar]]s
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== Boss ==
== Boss ==
<!-- Mettre le nom du boss ainsi que sa profession, si possible, sa compétence élite et l'item unique à dropper -->
* '''[[Dévoreur]]s'''
* {{a}}  '''[[Nom boss1]]''' ([[Nom de sa compétence élite] (''Objet unique:'' [[nom item unique]])
** {{n}} [[Mossk Putrid]] ''(20)''
* {{d}} '''[[Nom boss2]]''' ([[Nom de sa compétence élite] (''Objet unique:'' [[nom item unique]])
 
* {{el}} '''[[Nom boss3]]''' ([[Nom de sa compétence élite] (''Objet unique:'' [[nom item unique]])
* '''[[Blanc-Manteau]]'''
* {{en}} '''[[Nom boss4]]''' ([[Nom de sa compétence élite] (''Objet unique:'' [[nom item unique]])
** {{el}} [[Pleoh le Hideux]] ''(20)''
** {{g}} [[Justicier Hablion]] ''(20)''
** {{r}} [[Torr l'Acharné]] ''(20)'' ''(nom à vérifier)''
** {{m}} [[Ramm le Bienveillant]] ''(20)'' ''(nom à vérifier)''
** {{en}} [[Nyle le Compatissant]] ''(20)'' ''(nom à vérifier)''
** {{n}} [[Oswald l'Aimable]] ''(20)'' ''(nom à vérifier)''


* '''[[Plante]]s'''
** {{el}} [[Raj Epiniel]] ''(20)''
** {{m}} [[Arbre de Vie]] ''(20)''
** {{r}} [[Arbre des Vents]] ''(20)''


* '''[[Marcheur]]s'''
** [[Hepp Crachebile]] ''(20)''


== Personnages ==
== Personnages ==
<!-- Mettre le nom du personnage ainsi que son rôle dans la mission.-->
* [[Ryder, éclaireur de la Lame]]  
* '''[[Ryder]]'''
* [[Justicier Hablion]]
* '''[[Justicier Hablion]]'''
* [[Saidra]]
* '''[[Saidra]]'''
* [[Confesseur Dorian]]
 
* [[Druide]]s
== Notes ==
* [[Villageois choisi]]
<!-- Mettre par exemple une aide, un conseil pour réaliser cette mission -->
 


{{Navigation Mission en mode coopératif - Prophecies}}
{{Navigation Mission en mode coopératif - Prophecies}}

Version du 9 septembre 2008 à 11:46

En construction.png
  • Cet article n'est pas fini. Son état est provisoire et vous pouvez nous aider à l'améliorer.
  • Précisions : screens, cartes
Confusion Ne pas confondre avec : Marais de la Pierre de Sang qui décrit l'avant-poste
Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif)
Mission en mode coopératif
Type Mission en mode coopératif
Continent Tyrie
Région Jungle de Maguuma
Groupe 6 places
Durée 45-60 minutes
Lieu d'arrivée Chutes de Quarrel
Nombre d'ennemis Mode Difficile.png 190-223
Carte
Carte générale - Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif)
Carte détaillée - Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif)
Carte Boss - Marais de la Pierre de Sang (Mission en mode coopératif)

Objectif

Découvrez la vérité sur le Blanc-Manteau.

  • Trouvez Ryder, l'éclaireur de la Lame. Il vous conduira jusqu'à la Pierre de Sang.
  • Utilisez les ponts de lianes pour traverser la Jungle.
  • Voyagez jusqu'à la Pierre de Sang sans vous faire accompagner.
  • Vengez les Elus en tuant le Justicier Hablion et ses gardes rapprochés..
  • EXTRA: Eveillez les druides tout en protégeant leurs gardiens.

Déroulement

Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du Blanc-Manteau. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un moine en forme ! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez ! Avancez jusqu'à trouver un PNJ sur votre route, dénommée Saidra. Passez les différents différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux Marcheurs de vent, ce sont de redoutables envoûteurs, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide ! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné. Un petit peu de stratégie : regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eu ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie le plus copieuse ! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation ! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite.

Récompense:

  • 1000 points d'expérience
  • 1 point de compétence

Bonus

Activation:

Créer un pont avec des graines.

Déroulement:

Allez jusqu’au premier arbre à graine. Prenez une graine et tuez les scarabées de mousse qui apparaîtront. Au lieu de continuer la route, prenez les graines et revenez en arrière. Vous arriverez à un cul-de-sac avec une plate-forme lumineuse. Posez la graine dessus pour qu’un druide apparaisse. Il va invoquer 3 autres druides qui vont à leur tour invoquer un gros druide. Surtout assurez-vous que les membres de votre équipe n’attaquent pas les Gardiens ! Sinon le bonus échoue.

Récompense:

  • 1000 points d'expériences

Cinématiques

Cinématique 1:
Druide 1: "La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".
Druide 2: "Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolés trop longtemps".
Druide 3: "Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières".
Druide 4: "Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps".

Cinématique 2:
Justicier Hablion: "Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde".
Vous: "Hablion!"
Hablion: "Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés".
Vous: "Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents".
Hablion: "J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les!"
Vous: "Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion".

Cinématique 3:
Extraits manquants... Confesseur Dorian: "Je viens juste d'apprendre que ces traîtres ont assassiné le Justicier Hablion."
Ritualiste du Blanc-Manteau: Ils paieront pour cela !
Confesseur Dorian: Oui, mon fils. Lorsque ces païens ont attaqué le Blanc-Manteau, ils ont de ce fait signé leur arrêt de mort. Et c'est à nous de les punir.
Erudit du Blanc-Manteau: Tuons-les tous !
Confesseur Dorian: Oui, mon fils. C'est à nous de faire justice et de nous venger. Fouillez chaque recoin. Retrouvez les traîtres qui ont assassiné Hablion. Tuez-les tous !

Screenshots


Bestiaire

Béhémoths
Guerrier Racine de béhémoth (19)
Marcheurs
Envoûteur Marcheur de vent (12)
Plantes
Elémentaliste Traqueur épineux (17)
Rôdeur Gardien de la Jungle (19)
Scarabées
Nécromant Scarabée de mousse (12)
Blanc-Manteau
Moine Abbé du Blanc-Manteau (18)
Rôdeur Eclaireur du Blanc-Manteau (16)
Guerrier Chevalier du Blanc-Manteau (16)
Trolls
Guerrier/Rôdeur Troll de la jungle (18)
Dévoreurs
Rôdeur Dévoreur épineux (17)
Nécromant Dévoreur fiévreux (17)
Cauchemars
Nécromant Ravageur (20)
Centaures
Guerrier Guerrier maguuma (16)
Moine Protecteur maguuma (16)

Boss

Personnages