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Différences entre les versions de « Protection contre le mal »

Guild Wars Wiki en français
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| activation      = 1
| activation      = 1
| rechargement    = 20
| rechargement    = 20
| description    = Crée une protection contre les blessures sur cette position. Pendant {{range|8|20}} secondes, les alliés qui ne sont pas des [[esprit]]s dans cette zone bénéficient d'un bonus d'armure de {{range|12|60}} contre les dégâts du feu et {{range|12|24}} contre les autres dégâts.
| description    = Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant {{range|5|15}} secondes, les alliés (autres qu'[[esprit]]s) dans cette zone bénéficient de +{{range|1|3}} en régénération de santé, +{{range|12|24}} en armure et encore +{{range|12|24}} en armure contre les dégâts élémentaires. Ce sort est désactivé pendant 20 secondes.
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| desc_concise    = ({{range|5|15}} secondes.) Les alliés bénéficiant de cette Protection gagnent +{{range|1|3}} en régénération de santé, +{{range|12|24}} en armure et encore +{{range|12|24}} en armure contre les dégâts élémentaires. <span style="color: grey;">Les esprits ne sont pas affectés. Cette compétence est désactivée pendant 20 secondes.</span>
}}
}}


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| caracteristique = Magie de l'eau
| caracteristique = Magie de l'eau
| var1_nom        = Durée
| var1_nom        = Durée
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| var3_0          = 12
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| var3_15        = 24
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}}
}}


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=== Boss ===
=== Boss ===
{{Liste capture de compétence élite|Protection contre le mal}}
{{Liste capture de compétence élite|Protection contre le mal}}
== Note ==
* Les Héros et mercenaires ne prennent pas en compte les zones de protections : ils ne savent pas que c'est mieux de rester à l'intérieur.
* Ce sort donne en fait +12...24 d'armure contre les dégâts non-élémentaires, et  +24...48 d'armure contre les dégâts élémentaires.


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[[en:Ward Against Harm]]
[[en:Ward Against Harm]]

Version actuelle datée du 27 septembre 2019 à 18:37

Protection contre le mal
 
Protection contre le mal
  • Energie 15
  • Activation 1
  • Rechargement 20
Campagne Prophecies
Type Sort de protection d'éliteSort de protection
Caractéristique Magie de l'eau
Profession Elémentaliste Elémentaliste-mini-icone.png

"Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant 5...16 secondes, les alliés (autres qu'esprits) dans cette zone bénéficient de +1...3 en régénération de santé, +12...25 en armure et encore +12...25 en armure contre les dégâts élémentaires. Ce sort est désactivé pendant 20 secondes."
Description concise : "(5...16 secondes.) Les alliés bénéficiant de cette Protection gagnent +1...3 en régénération de santé, +12...25 en armure et encore +12...25 en armure contre les dégâts élémentaires. Les esprits ne sont pas affectés. Cette compétence est désactivée pendant 20 secondes."

Progression

Progression
Magie de l'eau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Durée 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18
Rénégération de santé 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4
Bonus d'armure 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28
Bonus d'armure contre les dégâts élémentaires 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28

Portée et zones d'actions

Acquisition

Boss

Prophecies

Eye of the North

Note

  • Les Héros et mercenaires ne prennent pas en compte les zones de protections : ils ne savent pas que c'est mieux de rester à l'intérieur.
  • Ce sort donne en fait +12...24 d'armure contre les dégâts non-élémentaires, et +24...48 d'armure contre les dégâts élémentaires.