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Différences entre les versions de « Adresse au tir »
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Version actuelle datée du 7 juin 2016 à 03:30
L'Adresse au tir augmente les dégâts infligés avec les arcs et vos chances de porter un coup critique lorsque vous utilisez cette arme. De nombreuses compétences de rôdeur, notamment les attaques à l'arc, sont plus efficaces avec un bon niveau d'adresse au tir.
Compétences
Liste des compétences de Rôdeur |
---|
Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Expertise • Adresse au tir • Domptage • Survie • Sans caractéristique |
Autres professions Guerrier • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Aiguillons | Cette compétence inflige seulement 10...31 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément. Vos autres compétences d'attaque sont inutilisables pendant 2 secondes. | 5 | 3/4 | 4 | ||
Attaque éclatante | Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 | 3/4 | 4 | ||
Attaque pénétrante | Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 | 3/4 | 4 | ||
Coup cérébral | Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...17 point(s) de dégâts. | 25 | 1/2 | 5 | ||
Flèche à pointe large | Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. | 15 | 15 | |||
Flèches chercheuses | Pendant 3...15 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. | 15 | 2 | 20 | ||
Immobilisation | Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3...16 secondes. | 15 | 8 | |||
Lecture du vent | Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...10 points de dégâts en plus. | 5 | 2 | 12 | ||
Tir de barrage | Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. | 5 | 1 | |||
Tir de Melandru | Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. | 5 | 1 | 12 | ||
Tir de précision | Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue. | 10 | 1 | 6 | ||
Tir de représailles | Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. | 10 | 1/2 | 5 | ||
Tir de ricochet | Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +3...16 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5...69 points de dégâts. | 10 | 5 | |||
Tir débilitant | Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1...11 point(s) d'énergie. | 10 | 10 | |||
Tir déterminé | Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées. | 5 | 10 | |||
Tir du chasseur | Si le Tir du chasseur réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 3...26 secondes. | 5 | 1 | 10 | ||
Tir du maraudeur | Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10...37 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes. | 10 | 10 | |||
Tir focalisé | Si cette attaque réussit, elle inflige +10...26 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant 5...3 secondes. | 5 | 2 | |||
Tir incapacitant | Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 | 4 | |||
Tir puissant | Le Tir puissant inflige 5...21 points de dégâts s'il touche sa cible. | 10 | 3 | |||
Tir sauvage | Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13...29 points de dégâts. | 10 | 1/2 | 5 | ||
Vents favorables | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 5 | 60 | ||
Coup préparé | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. | 5 | 6 | |||
Flèche brûlante | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). | 10 | 5 | |||
Flèche fourchue | Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche. | 10 | 5 | |||
Flèche vive | Si l'attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5...26 points de dégâts supplémentaires. | 5 | 6 | |||
Précision perturbatrice | Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible. | 5 | 2 | 12 | ||
Tir arqué | Si cette flèche fait mouche, elle inflige +10...26 points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 50% moins vite. | 5 | 6 | |||
Tir croisé | Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +5...21 points de dégâts. Si cet ennemi se trouve près d'un de vos alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée. | 5 | 4 | |||
Tir hurleur | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5...21 secondes. | 10 | 8 | |||
Feu rapide | Pendant 5...26 secondes, vous attaquez 33% plus vite. | 5 | 2 | 12 | ||
Tir d'interruption | Si cette attaque réussit, l'action de la cible ennemie est interrompue. S'il s'agissait d'une compétence, vous infligez +10...42 points de dégâts. | 10 | 1/2 | 15 | ||
Tir du chasseur paresseux | Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +10...26 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +10...37 points de dégâts supplémentaires. | 10 | 8 | |||
Volée | Toutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur un maximum de 3 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1...11 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. | 5 | 2 | |||
Coup corporel | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une Armure brisée, vous bénéficiez de 5...10 points d'énergie. | 5 | 8 | |||
Attaque pénétrante (PvP) | Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 | 1 | 4 | ||
Tir du chasseur paresseux (PvP) | Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +5...16 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +5...21 points de dégâts supplémentaires. | 10 | 15 | |||
Attaque éclatante (PvP) | Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 | 1 | 4 | ||
Lecture du vent (PvP) | Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite. | 5 | 2 | 12 |