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Compétences de rôdeur de Core
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Liste des compétences de Rôdeur |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Expertise • Adresse au tir • Domptage • Survie • Sans caractéristique |
Autres professions Guerrier • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Caract. | Description | |||||
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Sceau antidote | Compétences de Rôdeur sans caractéristique | Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition. | 1 | 4 | |||
Tir ciblé | Compétences de Rôdeur sans caractéristique | Vous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement et qui ne peut pas être bloquée. | 5 | 3 | |||
Tir double | Compétences de Rôdeur sans caractéristique | Vous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts. | 10 | 10 | |||
Tir rapide | Compétences de Rôdeur sans caractéristique | Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. | 5 | 1 | 1 | ||
Coup cérébral | Adresse au tir | Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...17 point(s) de dégâts. | 25 | 1/2 | 5 | ||
Immobilisation | Adresse au tir | Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3...16 secondes. | 15 | 8 | |||
Lecture du vent | Adresse au tir | Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...10 points de dégâts en plus. | 5 | 2 | 12 | ||
Tir de barrage | Adresse au tir | Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. | 5 | 1 | |||
Tir de précision | Adresse au tir | Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue. | 10 | 1 | 6 | ||
Tir débilitant | Adresse au tir | Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1...11 point(s) d'énergie. | 10 | 10 | |||
Tir déterminé | Adresse au tir | Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées. | 5 | 10 | |||
Tir du chasseur | Adresse au tir | Si le Tir du chasseur réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 3...26 secondes. | 5 | 1 | 10 | ||
Tir puissant | Adresse au tir | Le Tir puissant inflige 5...21 points de dégâts s'il touche sa cible. | 10 | 3 | |||
Tir sauvage | Adresse au tir | Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13...29 points de dégâts. | 10 | 1/2 | 5 | ||
Vents favorables | Adresse au tir | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 5 | 60 | ||
Assaut de charognard | Domptage | Votre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10...26 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, vous obtenez +3...16 points d'énergie. | 5 | 10 | |||
Attaque d'interruption | Domptage | Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1...13 point(s) de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus. | 5 | 20 | |||
Bien-être animal | Domptage | Vous soignez votre animal de 20...110 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10...61% de santé. Si vous utilisez Bien-être animal, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements. | 5 | 1 | 1 | ||
Charme animal | Domptage | Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) | 10 | 10 | |||
Cri de hâte | Domptage | Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 33% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 33% plus vite. | 10 | 25 | |||
Echos primitifs | Domptage | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 5 | 60 | ||
Vent énergisant | Domptage | Crée un esprit de niveau 1...6. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...33 secondes. | 15 | 5 | 60 | ||
Assaut de mutilation | Domptage | Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5...21 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'Infirmité pendant 3...16 secondes. | 10 | 5 | |||
Jet de terre | Expertise | L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3...16 secondes. | 5 | 1 | 30 | ||
Réflexes foudroyants | Expertise | Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. | 10 | 45 | |||
Tourbillon défensif | Expertise | Pendant 8...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...11 points de dégâts aux ennemis adjacents. | 10 | 60 | |||
Application de poison | Survie | Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3...16 secondes. | 15 | 2 | 12 | ||
Chasseur de tempêtes | Survie | Pendant 8...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. | 10 | 20 | |||
Flèches enflammées | Survie | Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3...25 points de dégâts du feu en plus. | 5 | 2 | 12 | ||
Gaz suffocant | Survie | Pendant 1...13 seconde(s), vos flèches infligent 1...8 point(s) de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts. | 15 | 2 | 24 | ||
Onguent des trolls | Survie | Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3...10. | 5 | 3 | 10 | ||
Piège à pointes | Survie | Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. | 10 | 2 | 20 | ||
Piège barbelé | Survie | Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7...24 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3...26 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. | 15 | 2 | 20 | ||
Piège de flammes | Survie | Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5...21 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1...3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. | 10 | 2 | 20 | ||
Renouveau de la nature | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Pendant 30...158 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes | 5 | 5 | 60 | ||
Vannage | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 5 | 60 | ||
Zéphyr véloce | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. | 25 | 5 | 60 | ||
Attaque féroce (Rôdeur) | Domptage | Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. | 5 | 8 | |||
Lecture du vent (PvP) | Adresse au tir | Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite. | 5 | 2 | 12 | ||
Cri de hâte (PvP) | Domptage | Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 25% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 25% plus vite. | 10 | 25 | |||
Tir de diversion | Expertise | Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1...17 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. | 5 | 1/2 | 10 | ||
Rafale de glace | [[ ]] | Envois une boule de neige sur 4 ennemis adjacents à votre cible. Cette boule de neige leur infligera 50 de dégâts si elle les touche. | 3/4 | ||||
Evasion | Expertise | Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. | 5 | 12 | |||
Evasion (PvP) | Expertise | Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps. | 5 | 12 |