Le Domptage augmente les dégâts infligés par votre animal et ses chances de porter un coup critique. De nombreuses compétences de rôdeur, notamment celles qui renforcent leur animal, sont plus efficaces avec un bon niveau de domptage.

Compétences

  Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
  Compétences d'élite  
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
  Guerrier  Moine  Nécromant  Envoûteur  Elémentaliste  Assassin  Ritualiste  Parangon  Derviche
  Adrénaline  Energie  Activation  Rechargement
  Nom Description        
  Assaut bestial Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. 0 5   0 10  
  Assaut de charognard Votre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10...26 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, vous obtenez +3...16 points d'énergie. 0 5   0 10  
  Assaut de Melandru Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5...21 points de dégâts aux ennemis à proximité. 0 10   0 5  
  Attaque d'interruption Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1...13 point(s) de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus. 0 5   0 20  
  Attaque sauvage Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. 0 5   0 10  
  Bien-être animal Vous soignez votre animal de 20...110 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10...61% de santé. Si vous utilisez Bien-être animal, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements. 0 5   1   1  
  Bond La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. 0 5   0 20  
  Charme animal Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) 0 10   10   0
  Coup barbare Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5...37 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5...26 secondes. 0 5   0 10  
  Coup brutal Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5...37 points de dégâts en plus. 0 10   0 5  
  Coup du prédateur Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5...53 points de vie. 0 5   0 5  
  Course unique Pendant 5...16 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite. 0 5   0 15  
  Cri de hâte Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 33% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 33% plus vite. 0 10   0 25  
  Cri de protection Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5...21. 0 5   0 90  
  Cri d'Otyugh Pendant 10...26 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué. 0 5   0 30  
  Echos primitifs Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5   5   60  
  Fureur du tigre Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. 0 10   0 10  
  Furie bestiale Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. 0 10   0 10  
  Lacération Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10   3   15  
  Lien symbiotique Pendant 120...312 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1...3 point(s) et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés. 0 10   0 55  
  Morsure empoisonnée Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui afflige l'ennemi pendant 5...21 secondes. 0 5   0 7  
  Nid de vipère Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5...37 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5...21 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu. 0 10   2   20  
  Renaissance animale Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10...100% de santé. 0 5   6   20  
  Saison des prédateurs Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5   5   60  
  Saison fertile Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50...157 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. 0 15   5   60  
  Symbiose Crée un esprit de niveau 1...11. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27...158 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5   5   60  
  Vent énergisant Crée un esprit de niveau 1...6. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...33 secondes. 0 15   5   60  
  Violence bestiale Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5...21 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de Stupeur pendant 4...10 secondes. 0 5   0 20  
  Voie d'extinction Crée un esprit de niveau 1...11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...52 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5   5   60  
  Assaut de mutilation Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5...21 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'Infirmité pendant 3...16 secondes. 0 10   0 5  
  Attaque solidaire Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. 0 5   0 10  
  Férocité unie Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. 0 25   0 10  
  Saccage du Heket Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque. 0 5   0 10  
  Toxicité Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie à sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 15   5   60  
  Agression barbare Pendant 5...21 secondes, votre familier attaque 33% plus vite et inflige 3...10 points de dégâts supplémentaires. 0 15   0 20  
  Camaraderie Si vous avez moins de santé que votre familier, vous êtes soigné de 30...126 points de vie. Si votre familier a moins de santé que vous, il est soigné de 30...126 points de vie. 0 5   2   10  
  Coup enragé (Rôdeur) Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. 0 5   0 5  
  Attaque féroce (Rôdeur) Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. 0 5   0 8  
  Cri de hâte (PvP) Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 25% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 25% plus vite. 0 10   0 25  
  Guérison partagée Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. 0 5   1   5  
  Lien du prédateur Pendant 5...21 secondes votre familier attaque 20% plus vite et vous soigne de 1...33 point(s) de vie à chaque attaque réussie. 0 10   0 30