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Compétences de rôdeur de Factions
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Liste des compétences de Rôdeur |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Expertise • Adresse au tir • Domptage • Survie • Sans caractéristique |
Autres professions Guerrier • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Caract. | Description | |||||
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Aiguillons | Adresse au tir | Cette compétence inflige seulement 10...31 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément. Vos autres compétences d'attaque sont inutilisables pendant 2 secondes. | 5 | 3/4 | 4 | ||
Attaque éclatante | Adresse au tir | Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 | 3/4 | 4 | ||
Flèche à pointe large | Adresse au tir | Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. | 15 | 15 | |||
Flèches chercheuses | Adresse au tir | Pendant 3...15 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. | 15 | 2 | 20 | ||
Tir de Melandru | Adresse au tir | Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. | 5 | 1 | 12 | ||
Tir de ricochet | Adresse au tir | Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +3...16 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5...69 points de dégâts. | 10 | 5 | |||
Tir du maraudeur | Adresse au tir | Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10...37 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes. | 10 | 10 | |||
Tir focalisé | Adresse au tir | Si cette attaque réussit, elle inflige +10...26 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant 5...3 secondes. | 5 | 2 | |||
Attaque sauvage | Domptage | Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. | 5 | 10 | |||
Bond | Domptage | La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. | 5 | 20 | |||
Course unique | Domptage | Pendant 5...16 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite. | 5 | 15 | |||
Furie bestiale | Domptage | Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. | 10 | 10 | |||
Lacération | Domptage | Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. | 10 | 3 | 15 | ||
Morsure empoisonnée | Domptage | Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui afflige l'ennemi pendant 5...21 secondes. | 5 | 7 | |||
Nid de vipère | Domptage | Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5...37 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5...21 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu. | 10 | 2 | 20 | ||
Violence bestiale | Domptage | Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5...21 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de Stupeur pendant 4...10 secondes. | 5 | 20 | |||
Concentration du trappeur | Expertise | Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2." | 5 | 2 | 12 | ||
Flèches de verre | Expertise | Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées. | 5 | 2 | 12 | ||
Hâte de Zojun | Expertise | Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. Hâte de Zojun prend fin si vous attaquez. | 5 | 30 | |||
Sceau de l'Archer | Expertise | Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. | 1 | 12 | |||
Tir de Zojun | Expertise | Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts. | 5 | 3 | |||
Attrape | Survie | Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3...16 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. | 5 | 2 | 20 | ||
Brasier | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 5 | 60 | ||
Equinoxe | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. | 10 | 3 | 15 | ||
Famine | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. | 10 | 3 | 15 | ||
Ronces | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de Saignements pendant 5...21 secondes. Cet esprit meurt après 30...158 secondes. | 10 | 5 | 60 | ||
Tranquillité | Survie | Crée un esprit de niveau 1...11. Les enchantements lancés par les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée se terminent 20...52% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15...63 secondes. | 15 | 5 | 60 | ||
Triple tir (Luxon) | Titre d'Ami des Luxons | Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins. | 10 | 10 | |||
Triple tir (Kurzick) | Titre d'Ami des Kurzicks | Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins. | 10 | 10 | |||
Pose céleste | [[ ]] | Pendant 15 secondes, votre groupe entier a 75% de chance de bloquer les attaques et bénéficie d'une régénération de santé de +3. | |||||
Coup enragé (Rôdeur) | Domptage | Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. | 5 | 5 | |||
Attaque éclatante (PvP) | Adresse au tir | Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 | 1 | 4 | ||
Guérison partagée | Domptage | Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. | 5 | 1 | 5 | ||
Lien du prédateur | Domptage | Pendant 5...21 secondes votre familier attaque 20% plus vite et vous soigne de 1...33 point(s) de vie à chaque attaque réussie. | 10 | 30 |