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Compétences élites par profession

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Elémentaliste Liste des compétences d'Elémentaliste
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Elite-mini-icone.png Compétences d'élite Elite-mini-icone.png
Conservation d'énergieMagie de l'airMagie de l'eauMagie du feuMagie de la terreSans caractéristique

Autres professions
Rôdeur RôdeurMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurGuerrier GuerrierAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline.png AdrénalineEnergie.png EnergieActivation.png ActivationRechargement.png Rechargement

Conservation d'énergie

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Renouveau éthéré.png Renouveau éthéré Pendant 5...21 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...4 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Compagnon d'énergie.png Compagnon d'énergie Pendant 20 secondes, vous avez de +0...43 d'énergie maximum et bénéficiez d'une régénération de santé de +5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin, vous gagnez 0...21 points d'énergie et 0...107 points de vie. 0 5 Energie.png 0 40 Rechargement.png
Prodige éthéré.png Prodige éthéré Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5...21 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. Quand Prodige éthéré prend fin, vous perdez 3 points de vie pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 5 Rechargement.png
Affinité élémentaire.png Affinité élémentaire Pendant 25...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, le Feu, l'Eau et la Terre : vous bénéficiez de +1...2 dans ces caractéristiques. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire aux compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 20 Rechargement.png
Maître de la Magie.png Maître de la Magie Pendant 1...65 seconde(s), toutes vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 20 Rechargement.png
Prisme éthéré.png Prisme éthéré Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 75%. Lorsque Prisme Éthéré prend fin vous gagnez 5...21 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 25 Rechargement.png
Renouveau éthéré (PvP).png Renouveau éthéré (PvP) Pendant 7 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...3 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Glyphe d'énergie.png Glyphe d'énergie 1...3 des prochains sorts ne causent pas l'Afflux et coûtent 10...26 points d'énergie en moins. Vos caractéristiques élémentaires augmentent de 1...2. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 25 Rechargement.png
Au-delà de la limite.png Au-delà de la limite Tant que cet enchantement est actif, vos sorts se lancent 15...20 % plus vite et se rechargent 15...52 % plus vite, cependant vous gagnez de l'Afflux en continu. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 20 Rechargement.png

Magie de l'air

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Chevauchée de l'éclair.png Chevauchée de l'éclair Vous menez l'éclair sur l'ennemi visé. Celui-ci reçoit 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort entraîne l'épuisement. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 5 Rechargement.png
Choc spirituel.png Choc spirituel La cible souffre de dégâts de la foudre de 10...53. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...53 points de dégâts de la foudre en plus et il est assommé. Ce sort a 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 8 Rechargement.png
Coup de tonnerre.png Coup de tonnerre Crée une puissante onde de choc sur la position de l'ennemi. Inflige 10...44 points de dégâts de la foudre à la cible et aux ennemis adjacents. Les ennemis touchés sont interrompus et souffrent d'Armure brisée et de Faiblesse pendant 5...18 secondes. Ce sort à une pénétration d'armure de 25%. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 20 Rechargement.png
Décharge foudroyante.png Décharge foudroyante Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé est assommé et subit 14...106 points de dégâts de la foudre. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 10 Rechargement.png
Marque éblouissante.png Marque éblouissante Pendant 10 secondes, la cible ennemie subit 5...26 points de dégâts par seconde. Ce maléfice prend fin si vous lancez un sort qui cible cet ennemi. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 10 Rechargement.png
Afflux aveuglant.png Afflux aveuglant L'ennemi visé subit 5...53 points de dégâts de la foudre et la cible ainsi que tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 3...8 seconde(s). Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. 0 10 Energie.png 3/4 Activation.png 6 Rechargement.png
Invocation de la foudre.png Invocation de la foudre L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. Si vous n'êtes pas sous les effets d'un enchantement, ce sort entraîne l'Epuisement. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 10 Rechargement.png
Rafale (Elémentaliste).png Rafale (Elémentaliste) La cible ennemie reçoit 10...69 points de dégâts du froid. Si elle est sous l'effet d'un maléfice de la magie de la terre ou de l'eau, elle est assommée pendant 3 secondes. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 10 Rechargement.png

Magie de l'eau

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Forme de brume.png Forme de brume Pendant 8...21 secondes, vous ne pouvez pas infliger ou subir de dégâts d'attaques. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Gel spirituel.png Gel spirituel L'ennemi visé subit 10...42 points de dégâts du froid. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...42 points de dégâts du froid en plus et se déplace 90% plus lentement pendant 1...11 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 8 Rechargement.png
Miroir de glace.png Miroir de glace Pendant 36...62 secondes, vous infligez 5...37 points de dégâts du froid supplémentaires chaque fois que vous lancez un maléfice de la Magie de l'eau. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 45 Rechargement.png
Trident marin.png Trident marin Vous lancez un Trident marin qui se déplace très rapidement vers l'ennemi. Il inflige 10...74 points de dégâts du froid s'il touche sa cible. S'il touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 3 Rechargement.png
Chaînes de glace.png Chaînes de glace Pendant 1...11 seconde(s), la vitesse de mouvement de la cible ennemie est réduite de 66%. Sous les effets d'un enchantement, la vitesse de mouvement de cet ennemi est réduite de 90%. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Protection contre le mal.png Protection contre le mal Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant 5...16 secondes, les alliés (autres qu'esprits) dans cette zone bénéficient de +1...3 en régénération de santé, +12...25 en armure et encore +12...25 en armure contre les dégâts élémentaires. Ce sort est désactivé pendant 20 secondes. 0 15 Energie.png 1 Activation.png 20 Rechargement.png
Brise-roc (Compétence).png Brise-roc (Compétence) La cible ennemie subit 25...105 points de dégâts du froid et souffre du maléfice pendant 3 secondes. Lorsque le Brise-roc prend fin, l'ennemi subit 25...105 points de dégâts du froid. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 8 Rechargement.png

Magie du feu

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Double dragon.png Double dragon Tous les ennemis a proximité subissent 7...119 points de dégâts du feu. Pendant 10...26 secondes, votre caractéristique de Magie du feu est augmentée de +0...2 0 5 Energie.png 3/4 Activation.png 15 Rechargement.png
Eclat constellé.png Eclat constellé La cible ennemie touchée et tous les ennemis proches subissent 7...119 points de dégâts du feu. Si plus d'un ennemi a été touché, vous perdrez 5 points d'énergie. 0 5 Energie.png 3/4 Activation.png 10 Rechargement.png
Flamme spirituelle.png Flamme spirituelle L'ennemi visé subit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 15...63 points de dégâts du feu en plus et s'embrase pendant 1...7 seconde(s). Ce sort entraîne l'épuisement. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 5 Rechargement.png
Flammes virulentes.png Flammes virulentes L'ennemi ciblé et ceux à proximité sont frappés par des Flammes virulentes. Les ennemis déjà embrasés lors du lancement de cette compétence subissent 10...106 points de dégâts du feu. Les autres ennemis s'embrasent pendant 1...7 seconde(s). 0 15 Energie.png 1 Activation.png 2 Rechargement.png
Explosion de l'âme.png Explosion de l'âme La cible ennemie reçoit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 1...8 point(s) d'énergie. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 2 Rechargement.png
Chaleur de savane (PvP).png Chaleur de savane (PvP) Vous créez une Chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts chaque seconde et 5...21 points de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 25 Rechargement.png
Chaleur de savane.png Chaleur de savane Vous créez une Chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts chaque seconde et 5...21 point(s) de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 25 Rechargement.png

Magie de la terre

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Chair d'obsidienne.png Chair d'obsidienne Pendant 8...21 secondes, vous bénéficiez de +20 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous êtes ralenti de 50%. 0 25 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Onde de choc.png Onde de choc Les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts de la terre, les ennemis à proximité subissent 15...63 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 15...63 points de dégâts de la terre. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 15 Rechargement.png
Sol instable.png Sol instable Vous créez un Sol instable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts de la terre chaque seconde. Les ennemis qui attaquent et qui sont frappés du Sol instable sont assommés. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Gaine de pierre.png Gaine de pierre Pendant 10...37 secondes, les attaques lancées par l'ennemi visé et tous les ennemis à proximité infligent des dégâts de la terre et ne peuvent pas causer de coup critique. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 15 Rechargement.png
Tempête de sable.png Tempête de sable Vous créez une tempête de sable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 10 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...31 points de dégâts chaque seconde. Les ennemis qui attaques reçoivent 10...31 points de dégâts de la terre supplémentaires chaque seconde. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 30 Rechargement.png

Sans caractéristique

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Glyphe du renouveau.png Glyphe du renouveau Pendant 15 secondes, votre prochain sort se rechargera instantanément. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 10 Rechargement.png
Seconde chance.png Seconde chance Vous obtenez 1 point d'énergie pour chaque point d'énergie perdu à cause de l'épuisement. Ce sort entraîne l'épuisement. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 5 Rechargement.png
Envoûteur Liste des compétences d'Envoûteur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Elite-mini-icone.png Compétences d'élite Elite-mini-icone.png
Incantation rapideMagie de dominationMagie de l'illusionMagie de l'inspirationSans caractéristique

Autres professions
Rôdeur RôdeurMoine MoineNécromant NécromantGuerrier GuerrierElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline.png AdrénalineEnergie.png EnergieActivation.png ActivationRechargement.png Rechargement

Incantation rapide

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Alanguissement arcane.png Alanguissement arcane Pendant 1...11 seconde(s), tous les sorts lancés par l'ennemi visé entraînent l'épuisement. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 15 Rechargement.png
Mantra de récupération.png Mantra de récupération Pendant 5...21 secondes, les sorts que vous lancez se rechargent 33% plus vite. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Vol de vitesse.png Vol de vitesse Pendant 1...11 seconde(s), le temps d'incantation des sorts de l'ennemi visé et de tous les ennemis adjacents est doublé. Le temps d'incantation des sorts que vous ou vos alliés lancez sur ces ennemi est 50% plus rapide. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Symboles d'inspiration.png Symboles d'inspiration Pendant 1...33 seconde(s), cette compétence devient la compétence élite de la cible ennemie. Les sorts élites que vous lancez utilisent votre caractéristique d'Incantation rapide au lieu des caractéristiques qui y sont normalement associées. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 15 Rechargement.png
Instabilité psychique.png Instabilité psychique Interrompt l'action de l'ennemi visé. S'il s'agit d'une compétence, cet ennemi et tous les ennemis à proximité sont assommés pendant 2...4 secondes. (50% de risques d'échec avec Incantation rapide 4 ou inférieure.) 0 5 Energie.png 1/4 Activation.png 12 Rechargement.png
Sceau de voûte.png Sceau de voûte Tous les sceaux hormis le sceau Clé de voûte sont rechargés. Pendant 20 secondes, les 0...6 prochaine(s) fois que vous utiliserez un sceau visant un ennemi, tous les autres ennemis proches de votre cible subiront 15...63 points de dégâts et seront interrompus. 0 0 1 Activation.png 15 Rechargement.png
Protection du temps.png Protection du temps Vous créez une Protection du Temps sur votre position actuelle. Pendant 3...16 secondes, les alliés situés dans cette zone et qui ne sont pas des esprits lancent des sorts 15...10% plus vite et recharge leurs compétences 15..20% plus vite. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 30 Rechargement.png

Magie de domination

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Afflux d'énergie.png Afflux d'énergie L'ennemi visé perd 1...11 point(s) d'énergie. Pour chaque point d'énergie perdu, la cible et les ennemis à proximité subissent 9 points de dégâts. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 15 Rechargement.png
Blocage de pouvoir.png Blocage de pouvoir Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue. Cette compétence et toutes les autres compétences de la même caractéristique sont également inutilisables pendant 1...17 secondes. 0 15 Energie.png 1/4 Activation.png 20 Rechargement.png
Distraction psychique.png Distraction psychique Toutes vos autres compétences sont désactivées pendant 8 secondes. Si la cible ennemie utilise une compétence, celle-ci sera interrompue et inutilisable pendant 5...12 secondes supplémentaires. 0 10 Energie.png 1/4 Activation.png 2 Rechargement.png
Panique.png Panique Pendant 1...11 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents sont frappés par Panique. Lorsqu'un ennemi sous l'emprise de Panique réussit à utiliser une compétence, tous les ennemis à proximité sont interrompus. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 15 Rechargement.png
Enigme de l'enchanteur.png Enigme de l'enchanteur Pendant 10 secondes, la cible ennemie lance ses enchantements 100...207% moins vite. Si la cible ennemie n'est pas sous l'effet d'un enchantement lors de l'application de ce maléfice, cet ennemi ainsi que tous les ennemis adjacent subissent 10...106 points de dégâts. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 10 Rechargement.png
Flux de puissance.png Flux de puissance Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et pendant 4...10 secondes, l'ennemi ciblé subit une dégénération d'énergie de -2. 0 10 Energie.png 1/4 Activation.png 10 Rechargement.png
Simple vol.png Simple vol Interrompt l'action de la cible ennemie. Si une compétence est interrompue, elle est désactivée pendant 5...21 secondes et remplace Simple Vol. 0 10 Energie.png 1/4 Activation.png 10 Rechargement.png
Visions de Regret.png Visions de Regret Pendant 10 secondes, la cible et les ennemis adjacents subissent 15...47 points de dégâts chaque fois qu'ils utilisent une compétence et 5...53 points de dégâts s'ils ne sont pas affectés par un autre maléfice d'Envoûteur. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Vortex du Mangeur de Maléfices.png Vortex du Mangeur de Maléfices Ote un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même). Si un maléfice est levé de cette manière, les ennemis proches de la cible subissent 30...94 points de dégâts et perdent un enchantement. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 15 Rechargement.png
Visions de Regret (PvP).png Visions de Regret (PvP) Pendant 10 secondes, la cible et les ennemis adjacents subissent 10...32 points de dégâts chaque fois qu'ils utilisent une compétence et 5...44 points de dégâts s'ils ne sont pas affectés par un autre maléfice d'Envoûteur. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 30 Rechargement.png

Magie de l'illusion

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
nom = Angoisse paralysante nom_infobox = Angoisse paralysante id = 54 profession = Envoûteur caracteristique = Magie de l'illusion type = Maléfice elite = 1 campagne = Core energie = 5 activation = 1 rechargement = 12 description = Pendant 5...21 secondes, la cible se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -1...8. desc_concise = (5...21 secondes.) L'ennemi visé se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -1...8. Angoisse paralysante=Angoisse paralysante|=|=|%ARGS%=§ nom = Angoisse paralysante

§ nom_infobox = Angoisse paralysante § id = 54 § profession = Envoûteur § caracteristique = Magie de l'illusion § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Core § energie = 5 § activation = 1 § rechargement = 12 § description = Pendant {range§5§20} secondes, la cible se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -{range§1§8}. § desc_concise = ({range§5§20} secondes.) L'ennemi visé se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -{range§1§8}. }}

Armes illusoires.png Armes illusoires Pendant 30 secondes, vous n'infligez pas de dégâts au corps à corps, mais à chaque fois que vous attaquez au corps à corps, l'ennemi visé subit 8...42 points de dégâts. Vous obtenez un bonus d'armure de +5 pour chaque compétence de magie de l'illusion équipée. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 25 Rechargement.png
Fardeau partagé.png Fardeau partagé Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité attaquent, lancent des sorts et se déplacent 50% plus lentement. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 15 Rechargement.png
Incompétence.png Incompétence Pendant 4 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé ou tout ennemi adjacent attaque, il subit 30...142 points de dégâts et est aveuglé pendant 10 secondes. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 15 Rechargement.png
nom = Insécurité récurrente nom_infobox = Insécurité récurrente id = 1055 profession = Envoûteur caracteristique = Magie de l'illusion type = Maléfice elite = 1 campagne = Factions energie = 10 activation = 1 rechargement = 10 description = Pendant 10 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...5. Si cet ennemi est victime d'un autre maléfice lorsque insécurité récurrente prend fin, l'effet est renouvelé. desc_concise = (10 secondes.)Provoque une dégénération de santé de -1...5. Renouvellement: si la cible ennemie souffre d'un autre maléfice lorsqu'insécurité récurrente prend fin. Insécurité récurrente=Insécurité récurrente|=|=|%ARGS%=§ nom = Insécurité récurrente

§ nom_infobox = Insécurité récurrente § id = 1055 § profession = Envoûteur § caracteristique = Magie de l'illusion § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Factions § energie = 10 § activation = 1 § rechargement = 10 § description = Pendant 10 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -{range§1§5}. Si cet ennemi est victime d'un autre maléfice lorsque insécurité récurrente prend fin, l'effet est renouvelé. § desc_concise = (10 secondes.)Provoque une dégénération de santé de -{range§1§5}. Renouvellement: si la cible ennemie souffre d'un autre maléfice lorsqu'insécurité récurrente prend fin. }}

nom = Migraine nom_infobox = Migraine id = 53 profession = Envoûteur caracteristique = Magie de l'illusion type = Maléfice elite = 1 campagne = Prophecies energie = 10 activation = 2 rechargement = 12 description = Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -1...8 et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100%. Migraine=Migraine|=|=|%ARGS%=§ nom = Migraine

§ nom_infobox = Migraine § id = 53 § profession = Envoûteur § caracteristique = Magie de l'illusion § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Prophecies § energie = 10 § activation = 2 § rechargement = 12 § description = Pendant {range§5§20} secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -{range§1§8} et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100%. }}

Rêves enfiévrés.png Rêves enfiévrés Pendant 10...26 secondes, chaque fois que l'ennemi visé est affecté par une nouvelle condition, tous les ennemis dans la zone en sont également affectés. Si la cible est affectée par au moins 2 conditions, elle est frappée de stupeur pendant 1...3 secondes. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 10 Rechargement.png
Air de Désenchantement.png Air de Désenchantement Vous supprimez un enchantement à la cible ennemie et à tous les ennemis à proximité. Pendant 5...21 secondes, les enchantements expirent 150...310% plus vite sur ces ennemis. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 10 Rechargement.png
Sceau des illusions.png Sceau des illusions 1...3 prochains sorts utiliseront la caractéristique d'Illusion au lieu de leur caractéristique normale. 0 0 2 Activation.png 5 Rechargement.png

Magie de l'inspiration

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Aura de Lyssa.png Aura de Lyssa Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...5. Cet enchantement se réapplique chaque fois que vous lancez un sort sur un ennemi. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Buveur d'énergie.png Buveur d'énergie Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, celui-ci est interrompu et pendant 10 secondes, à chaque fois que cet ennemi lance un sort, vous lui volez jusqu'à 5...16 points d'énergie. 0 5 Energie.png 1/4 Activation.png 20 Rechargement.png
Drain d'énergie (Compétence).png Drain d'énergie (Compétence) La cible ennemie perd 2...9 points d'énergie. Vous obtenez 3 points d'énergie pour chaque point d'énergie perdu par l'ennemi. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Mantra de rappel.png Mantra de rappel Pendant 20 secondes, vous n'en tirez aucun bénéfice. Vous gagnez 10...26 points d'énergie quand le Mantra de rappel prend fin. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Conditions prolongées.png Conditions prolongées Répand toutes les conditions de la cible ennemie à tous les ennemis à proximité de cette dernière. La durée de ces conditions est augmentée de 5...106% (30 secondes maximum). 0 5 Energie.png 1/4 Activation.png 5 Rechargement.png
Taquinerie.png Taquinerie Si la cible ennemie utilise une compétence, elle et tous les ennemis dans la zone sont interrompus et vous volez 0...5 point(s) d'énergie à tous les ennemis dans la zone. 0 5 Energie.png 1/4 Activation.png 15 Rechargement.png
Drain d'énergie (Compétence PvP).png Drain d'énergie (Compétence PvP) La cible ennemie perd 2...9 points d'énergie. Vous obtenez 3 points d'énergie pour chaque point d'énergie perdu par l'ennemi. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png

Sans caractéristique

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Sceau de minuit.png Sceau de minuit Vous subissez les effets de l'Aveuglement, ainsi que l'ennemi touché pendant 15 secondes. 0 0 2 Activation.png 10 Rechargement.png
Tempête destructrice.png Tempête destructrice La cible ennemie perd tous ses enchantements. Pour chaque enchantement levé de cette manière, la compétence est inutilisable pendant 7 secondes supplémentaires. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 0
Expulsion de maléfices.png Expulsion de maléfices Lève jusqu'à deux maléfices de la cible (un allié ou vous-même). 0 5 Energie.png 1 Activation.png 8 Rechargement.png
Echo (Compétence).png Echo (Compétence) Pendant 30 secondes, l'Echo est remplacé par la prochaine compétence que vous utilisez. L'Echo agit comme cette compétence pendant 30 secondes. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 10 Rechargement.png
Rôdeur Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Elite-mini-icone.png Compétences d'élite Elite-mini-icone.png
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
Guerrier GuerrierMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline.png AdrénalineEnergie.png EnergieActivation.png ActivationRechargement.png Rechargement

Expertise

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Concentration du trappeur.png Concentration du trappeur Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2." 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Flèches de verre.png Flèches de verre Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Pari du tireur.png Pari du tireur Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 24 Rechargement.png
Pose de pratique.png Pose de pratique Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Sceau de l'Archer.png Sceau de l'Archer Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. 0 0 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir du serment.png Tir du serment Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). 0 10 Energie.png 0 25 Rechargement.png
Chaleur exaspérante.png Chaleur exaspérante Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...62 secondes. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Dextérité de l'expert.png Dextérité de l'expert Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Dextérité de l'expert (PvP).png Dextérité de l'expert (PvP) Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Evasion.png Evasion Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png
Evasion (PvP).png Evasion (PvP) Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png
"Ensemble et unis !".png "Ensemble et unis !" Pendant 3...16 secondes, tous les membres du groupe près de vous ou de votre familier infligent +5...16 points de dégâts supplémentaires et bénéficient d'une régénération de santé de +1...7. 0 10 Energie.png 0 15 Rechargement.png

Adresse au tir

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Flèche à pointe large.png Flèche à pointe large Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. 0 15 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Tir de barrage.png Tir de barrage Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. 0 5 Energie.png 0 1 Rechargement.png
Tir de Melandru.png Tir de Melandru Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir de représailles.png Tir de représailles Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png
Tir incapacitant.png Tir incapacitant Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 Energie.png 0 4 Rechargement.png
Coup préparé.png Coup préparé Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. 0 5 Energie.png 0 6 Rechargement.png
Flèche brûlante.png Flèche brûlante Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png

Domptage

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Lacération.png Lacération Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Attaque solidaire.png Attaque solidaire Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Férocité unie.png Férocité unie Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. 0 25 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Coup enragé (Rôdeur).png Coup enragé (Rôdeur) Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. 0 5 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Attaque féroce (Rôdeur).png Attaque féroce (Rôdeur) Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Guérison partagée.png Guérison partagée Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 5 Rechargement.png

Survie

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Equinoxe.png Equinoxe Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Famine.png Famine Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Flèche empoisonnée.png Flèche empoisonnée Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes. 0 5 Energie.png 0 1 Rechargement.png
Flèches de Melandru.png Flèches de Melandru Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Grand brasier.png Grand brasier Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Piège à pointes.png Piège à pointes Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Résistance de Melandru.png Résistance de Melandru Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Focus du charognard.png Focus du charognard Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Piège de fumée.png Piège de fumée Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Sables mouvants (Compétence).png Sables mouvants (Compétence) Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 10 Energie.png 5 Activation.png 30 Rechargement.png
Flèches incendiaires.png Flèches incendiaires Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). 0 5 Energie.png 0 5 Rechargement.png

Sans caractéristique

  Nom Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Tir rapide.png Tir rapide Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 1 Rechargement.png
Tir du Fléau des mages.png Tir du Fléau des mages Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png